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ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ

1 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/13(木) 18:19 ID:VKH12G9c
や ら な い か ?

2 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/13(木) 18:31 ID:Gw8qN4M.
うほっ

3 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/13(木) 21:35 ID:Uy/IbBHY
>>1
場所やルールとかは?

4 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/13(木) 21:57 ID:VKH12G9c
してみたいからスレ立ててみました。
賛同者集めてルール作って場所借りてやってみたいですね。

5 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/13(木) 22:16 ID:DQwkP7es
それ多人数RP・・・秘め事スレのからみで数回実施されてますね。
あっちはエロな流れ決定でしたので、こちらではそういうのに限定しないものになるといいですね。

6 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/13(木) 22:27 ID:hhK1.HRg
ルールって、要するにTRPGやるスレなのか…?

7 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/14(金) 00:06 ID:8Ljp2eR6
エロなし燃えあり萌えありのチャットTRPGですかね。
楽しそうだ。誰かルールキボンにゅ

8 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/14(金) 00:35 ID:WuNKrry6
リアルで集まるには無理があるから、
IRCとかチャットTRPGツールとかを使うことになりそうですね。

9 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/14(金) 01:17 ID:NSjmHRX6
こんなスレを立てた人、大好きだ(*´д`)

ルールとか某汎用型TRPGのシステム継承とかで行くのかな。
それともオリジナル?

そもそもTRPGなのかどうかも決まってない・・・_| ̄|○

10 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/14(金) 21:33 ID:Wn4AOKRg
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/source/up0035.txt
RPGルール、作らせました

11 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/14(金) 23:02 ID:WuNKrry6
>>10
GJ
ROのシステムをベースにTRPG化とは恐れ入った

12 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/14(金) 23:20 ID:nIC6Kwu.
しかし、こうやってみるとROって大半がダメージスキルなのな…

13 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/14(金) 23:29 ID:Wn4AOKRg
テストプレイや追加ルール・データなんかこのスレでみんなで出し合って、
ダイスチャット借りてみんなでやれたらいいなあと思います。
みんなで作り上げてやっていきませんか?

14 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 00:49 ID:v.Mwg1ZA
>>10
GJ。
後いくつかこうした方がいいんでない?的な物を置いてきます。

>行動順の設定
戦闘に参加する全てのキャラクターでASPDが高い順に行動する、その後2D6をロールして高い順に行動を開始する。

ASPDが2を超えた場合は最初に2を超えた人だけが行動を行い、その後ASPD1以下と一緒に行動を開始する。

例:AはASPD2、2D6の結果(8)、BはASPD1、2D6の結果(9)、CはASPD2、2D6の結果(7) だった場合
行動順はA→C→B→A→C となる。

また全てのキャラは任意に行動を遅らせることが出来る。
その場合自分のターン時に行動を遅らせる宣言をして、ASPDを任意の数だけ下げた状態で行動する

>距離の概念
4つのタイプに分ける。
接近距離→短剣・カタール・ナックル
近距離→片手剣・両手剣・斧・鈍器・杖・楽器・鞭
中距離→片手槍・両手槍
遠距離→弓

遠距離で短剣や・片手剣は使うことは出来ないが。近距離で弓を撃つことは出来る。
接近距離とは密接状態での戦闘で上記のものしか使うことが出来ない。持っていない場合は素手となる。

15 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 00:52 ID:v.Mwg1ZA
スマソ、訂正。

>接近距離→短剣・カタール・ナックル
>近距離→片手剣・両手剣・斧・鈍器・杖・楽器・鞭・短剣・カタール・ナックル

16 名前:SiteMaster ★ 投稿日:2003/11/15(土) 01:04 ID:???
スレが順調なうちに…

板違いとか出てくる前に、面白い試みですので今のうちにOKを出しておきますね。

17 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 02:47 ID:b6SkJZNA
誰か、サイトたてキボン。
ルールとダイスチャット。
OK出たなでガンガンやりましょー(*´Д`)ハァハァ

18 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 02:55 ID:zti2hL..
うおおおおおお
(・∀・)イイ!!

参加してみたいけど今年は諸事情で無理なので
どうか来年まで残ってますように……_| ̄|○

19 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 02:58 ID:zti2hL..
しまった、本題書き忘れました。申し訳ないです。

>>10
がアクセスできないとかって言われて
見れないのは俺だけでしょうか。

20 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 03:02 ID:b6SkJZNA
>>19
コピペするか、ときラグのアプロダに直接いって見てみよう。

21 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 11:08 ID:a6O27D4E
どこが問題か、とかも分からないし
とりあえずやってみないか?

22 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 12:32 ID:v.Mwg1ZA
設置するだけなら設置するよ。
新アカウントとって来るからちょっと待ってなー。

23 名前:SiteMaster ★ 投稿日:2003/11/15(土) 14:28 ID:???
コラボレーションツール Wiki
http://www.ragnarokonlinejpportal.net/wiki/pukiwiki.php
こういうの使ってみません?

24 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 14:39 ID:b6SkJZNA
ttp://www.big.or.jp/~t-shun/trpg/trpg_cgi/index.shtml
このダイスチャットはお勧めと思います。

25 名前:22の人 投稿日:2003/11/15(土) 14:56 ID:v.Mwg1ZA
>>23 (sitemaster様)
Wikiは使ったこと無いんで良く分からない・・・。
ただ複数の人が編集するってのはルール作成等に役立ちそうですね。

>>24
ダイスチャットは導入予定です。
只今アカウント待ちです・・・。

26 名前:22の人 投稿日:2003/11/15(土) 19:34 ID:v.Mwg1ZA
http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/

ダイスチャット設置済。
ルーリングについてはWikiで編集もありなのかなと。
しかし、中の人の知識は皆無なのであった・・・。

27 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 20:07 ID:t470MAME
>>26
ぐっじょぶおつ。
今日でも現行ルールでキャラ作って対人戦闘でルール調整でも
してみませんか?

28 名前:SiteMaster ★ 投稿日:2003/11/15(土) 21:28 ID:???
>>26
サイト立てお疲れさまです。

Perlでの有名なWikiはYukiWikiですが、
立てれないのであれば>>23をお貸しします。

YukiWiki
ttp://www.hyuki.com/index.html
インデックスの所にあります。

29 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/15(土) 23:22 ID:t470MAME
キャラクターネーム タメースィ・ニツクテミータ
LV:2
JOB:ソードマン

MAXHP:48/
MAXSP:13/

STR:4+8   ATK :12+3D6+12+3=27+3D6
AGI:8    DEF :6+4
VIT:2+4   MATK :1+1D6
INT:1    MDEF :1
DEX:1    ASPD :0
LUK:6    HIT :3
       Flee :10
スキル:剣修練1

装備
頭 :-
右手 :カタナ
左手 :-
肩 :フード
胴体 :レザージャケット
足 :サンダル
アクセサリ:-
アクセサリ:-


作ってみました

30 名前:22 投稿日:2003/11/16(日) 01:23 ID:KAyN5piI
すいません、スレ見てませんでした_| ̄|○

>>27
とりあえず都合のつく日が分かれば定例でルールを調整していきたいところです。
オフラインでのレポートも全然OKですので皆で試行錯誤しましょうw


>>28 sitemaster様
設置自体は問題なさそうです。
ただ、Aカフェだと広告とか邪魔っぽいので広告なしを借りないとダメっぽいですね。

とりあえず少し勉強してみます・・・。

31 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/16(日) 01:26 ID:KAyN5piI
書き忘れ_| ̄|○

>>27
第一号キャラ作成おつですw

ルールをざっと見たんですがLUKに結構依存しますね・・・これ。
あとASPDは最低1あったほうがいいのかな。
1未満は切り上げ、それ以外は切り捨てみたいな感じで。

32 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/16(日) 08:44 ID:0t4sk.QA
ざっと読んだだけですが、ルールについて思ったことをちょっと。

LUKが与える影響が、大きすぎる気がします。
とくに、ATKやMATKにあれだけ影響するとイメージ的にヘンな感じです。
命中・回避、クリティカル・ファンブル、あとは判定で同点だった場合にLUKが高い方を優先……くらいにした方がいいかと。
それに二次職サポート、とかになった場合、クリアサとか表現出来ないと寂しくないですか?w

あと、実際のROのように、ステータスが上がるにつれて必要なステータスポイントがあがった方が、らしいですしバランスも良くなるのでは。
獲得出来るステータスポイントも、LV/2+αとか変動するようにして。
複雑にするとまた面倒になるので、良し悪しなんですけどね。

それから、>>14さんのASPDでの行動順は、面白いんですがチャットRPGでは混乱しそうな気がします。
チャットでプレイするのが前提のルールなら、ロールは極力減らす線で。
イニシアティブは単純にAGI順、攻撃回数のみASPD依存、でいいような。

スキル関連ですが、能力値が変動するスキルは無い方がいいです。
セッション前の計算はいいのですが、セッション中は再計算があると……
とくにブレッシングみたいに複数変わると、簡単な計算でも非常に面倒。
レベルごとにATK、MATK、命中率を+1D……とか、そんな感じで。それでも変動があると混乱なくらいですし。

最後に、1LVで作って2LVに上げてから開始、って無駄っぽいような。
それなら単純に、初期ステータスポイントを22P、初期ジョブポイント1P、とした方が……。


とりあえず、以上です。

33 名前:22 投稿日:2003/11/16(日) 23:14 ID:KAyN5piI
今仕事帰りでした(´・ω:;.:...

LUKについてはおまけ要素を強くしたほうがいいんですかね。

LUKは10〜19でダイスでのクリ値-1、20〜29で-2・・・ってやってったほうがいいかな。
後は32の意見で同点時はLUK優先、とか。

チャットだと計算が大変でした。
ASPDとかもそっちの方が分かりやすいかな。
まぁRPを楽しむってことならめんどくさい計算を抜いた方がよさげな感じ。


ちょっと考えたのですが・・・
ブレスとかの増加系は
Lv1=+1D 3ターン
LV2=+1D 5ターン
LV3=+2D 3ターン
LV4=+2D 5ターン
LV5=+2D 7ターン

みたいなので統一してしまうのはどうでしょうか・・・と。

初期のは作成時のみステ22でJOB1のほうが分かりやすいですね。直しておきます。

34 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/16(日) 23:51 ID:A8rL4OVM
素人意見だけど
ルールが分かりやすいと、とっつきやすくてはじめやすいです

正直TRPGを全く知らない人間なんだけど、ちょっと面白そうだからやってみたいなとか思って
だけど、ルールとか複雑だと手を出しにくいから簡単にして欲しいな〜とか

(´・ω・`)わがままですね

35 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 02:50 ID:FnYx74Kg
敵に関しては、
@1体1体新たにデータを書き起こす。
AROからデータをコンバートする為のルールを作る。
という選択肢がございます。

あと、クリアサを再現するのにどうLUKを扱うか、というのも。

36 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 04:03 ID:MxYdkwYk
ちょっと複雑になりそうですが実際のROと同じように、
クリティカル値と完全回避値をステータスに追加した方が良いかもですね。

ヒットロール時にクリティカル値よりも低い値であれば、
命中率に達してなくてもヒットしてクリティカルとか

これはあくまでも参考ですが…

37 名前:36 投稿日:2003/11/17(月) 04:05 ID:MxYdkwYk
追記

命中率に達してもクリティカル値よりも高ければクリティカル無しで

38 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 13:29 ID:KSWvkUbc
あのダイスチャットの仕様でうまく使えるように、
単純かつ明快なルール…意外とむずかしそげ。
しかし活気付いてきてたのしみげ。

39 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 21:33 ID:WFElv45g
>>10とは別に新たにルールを模索してみるというのは、
このスレ住人にはどう思われるか気になるところではあるが。


つまり俺もルール作る〜と頑張りたいわけなのだが。

40 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 22:59 ID:Xde4KGjY
全然OKだと思うですよ
ただ、それが受けるかどうかは別だけどね
是非面白いルールを作ってくださいです(・ω・)b

41 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/17(月) 23:16 ID:Q1nFe7bk
ガンガン補正や新要素、別ルール等も考えていいと思いますよ。
ただ、ここでチャットRPGとタイトルに出てるのでダイスチャット前提のほうが良いかも知れませんがw

42 名前:39 投稿日:2003/11/18(火) 02:33 ID:oLWddltM
よし頑張ってみる。
現在手元にナイトウィザードとガープスがあるのでそれを参考にしてみる。
参考にするだけであって、なるべく似せないようにするために試行錯誤中だ。
戦闘はダイスチャット向けの簡易抽象戦闘と、
へクスかスクエアを用いた上級ルールの2種類を考えてみる予定。
だって、座標系はボーリングバッシュの再現に必要…
スキルは戦闘用と一般用に分けるつもり。
シーフの鍵開けとかね。でも、罠はどうしよう…
罠は一般に盗賊系スキルに分類されてるけどROじゃハンターのだし…

43 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 02:39 ID:0XHfIixo
ナイトウィザードはチャットRPGで使われてたし
参考にはいいかも。がんがれ、蝶がんがれ

44 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 04:14 ID:OK3Sfi3Q
>>42
頑張ってください。
こちらでも作ってみたいんですが、なにぶん時間が……。

ちなみに、ボーリングバッシュとか再現するのに、必ずしもヘクスはいりません。
ガープスとかでも、へクスが使えないと範囲魔法が意味ないってこともないですからねぇ。

シーフとハンターの罠の違いは、屋内用と屋外用でわけてはどうでしょう。

45 名前:39 投稿日:2003/11/18(火) 13:48 ID:BCRvXZMw
現状、キャラメイクと1次職のステータスボーナス、
剣士スキルの75%ぐらいしか出来てないんだけど、ふと思いつき。
後々2次職のデータも作るんだが、アルケミという職が浮かんできて、
ROでも実装されてないホムのデータを開発してみたくなったり。
基本的に行動はアルケミのプレイヤー任せなんだろうけど、
アルケミとそのホムの担当プレイヤーを別にする…とか…いろいろ…(*´Д`)

46 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 13:51 ID:yU5FIcrc
実際のROでできないことも可能に。
ホモンクルス実装。
アリスたんやジルタス様をペットに。
あああああああああああああああタマンネ

47 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 18:41 ID:FfBmp8.k
>>46
ちょっと待て
ペットにするのはいいが、一人漫才でもしなければ存在感はないぞ?
まぁ、ペットも戦闘に参加させることもできるようにもできるが、バランス調整がかなり面倒になりそうな…

48 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 18:56 ID:yU5FIcrc
ペットはNPCです。
ゲームマスターが演じるのです。

49 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 19:32 ID:l/OsZ2ps
>>48
いや、それはGMの負担が大きすぎる気が…。
Sub Masterやってくれる人がいるなら、そっちに振るのもアリだろうけど。
ホムやペットを別のプレイヤーがやるもの良いのかな?
ルール作るの大変そうだけど…(;´Д`)

50 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 21:10 ID:uF2EpZiQ
どこかにアルケミのホム関連スキルの説明載ってるサイト残ってない?

51 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/18(火) 21:20 ID:NvDPugrA
ホムンクルスはアルカナみたいに自分の使い魔として扱うとかなら面白いかも。
ペットとかは使い魔みたいな感じで・・・。(能力については・・ペットの視点で物が見えるとか・・)

とりあえずまだ基礎ができてないので固めないとなぁ・・とか思ったり_| ̄|○

52 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/19(水) 00:22 ID:KEeh..a.
使い魔関連はSWを参考が良いかも。
使い捨てにならないように、死ぬと精神的に大きなダメージを受けるとかあったよ。
正確なルールではないけど、使い魔を使い捨てにしない配慮として、主人の使い魔の関係が書いてあったと思った。

53 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/19(水) 19:19 ID:o159cMcI
今想像したイヤな流れ。
GM「次の任務は炭鉱でのMob退治です」
PL1「炭鉱?じゃ助若やミストや$の対策して行こうじゃないか」
PL2「GM、というわけでアレとかコレとか買いに走ります」
−数分後−
クライマックスで$と戦闘に入るも、準備万端のPLに瞬殺される
GM「…」

54 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 08:38 ID:BbSpts4g
しかし、その$は
普通の$では無かった!!

死んだと思った$が再び動き出しPL1に襲い掛かる

とかでいいんじゃね?

55 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 09:31 ID:bGG.tcdw
いや、そんな状況になったら、GMが悪いとしかいいようが……。
でもチャット前提なら、対策してたらほとんど瞬殺出来るくらいがいいような気もするけど。
SWでゴブリン数匹相手にするだけでも、結構時間かかるもの。

56 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 15:19 ID:an758LH6
まぁ、GMとPLの出目が違いすぎて、楽勝の相手に大苦戦…なこともあったがな。
SWだったが、2Dの平均がGM9、PL6じゃなぁ…

で、>>53だが、そもそもPLは炭坑に何が出現するか知ってるが、
PCがそうとは限らないわけで。
調べるなり知識判定なりの機会を設けるべきだと思う。

…それでもダメだったら?
落盤でも起こして、そっちをメインイベントとしてバトルを捨てるか、
ドラゴンゾンビにでもご登場願うか。そんなとこか。

57 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 15:25 ID:xoz85gF2
そのjを裏から操っている悪のギルドが現れて、
倒れそうなjを支援するのです。これで無問題。
あるいはjが倒されたら中の人(オンニャノコ)が出てきてうわなにをするやめ

58 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 18:33 ID:7a7a4Hb6
ぶっちゃけ、ROのMob配置に従わないという手法で問題無し?

59 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 20:51 ID:BbSpts4g
・全てのモンスターは女の子である

萌え板風TRPG

60 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/20(木) 21:32 ID:xoz85gF2
そしてそのグラフィックをHPにデータと共に掲載したら蝶サイコー。
とりあえず血騎士たんと深遠たんは決定な。

61 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/21(金) 08:32 ID:YmnkovmM
>>58
ぶっちゃけというか、従うとGMがシナリオ作りにくいかと思う。
参考程度が丁度いいかと

62 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/21(金) 13:37 ID:R0A.7xsw
用は、特別なシナリオでもないのに
FDにアラームを出したり、SDにバー様を出さなきゃ問題ない、と。

で、疑問なんですが。
呪い状態における変化はROに依存するの?
そうすると、このルールだとかなり痛い状態変化になりそうなんだけど

63 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/21(金) 23:28 ID:0QiuttrA
呪い・・・どうなんだろうねぇ。
状態変化は多少厳しくしてもいいかもしれない。

モンスターとかは常識的な範囲だったら配置とか変えてもいいかも。
もちろんそういう原因のシナリオとか考えればいいわけだし。

64 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 00:58 ID:5hC3ZqPs
LUK

65 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 01:02 ID:.PO0BH1w
RO本来の効果を出すのにTRPGだと無理があるものは
他のTRPGを参考に崩していくのがいいかなと。
CRPGは高速に処理できるから複雑なのができるわけで、
無理に再現しなくてもいいんじゃないでしょうか?

66 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 01:05 ID:7vZ5YvQA
世界とロールプレイを楽しみたいのなら至極簡単に。これ最強

67 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 02:40 ID:80YF/ELo
>>26のサイトでちょっと試してみたけど実際どうなってるのかよく分からん。
あれって全部オープンダイスになるのかな?

68 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 21:58 ID:FrAV21l6
>>67
オープンダイスですよ。
まぁ非公開ダイスの場合は当たるか避けるかは自己判断で・・・

69 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/23(日) 00:39 ID:XkHLVcac
>>65
つか、せっかくのTRPGなんだ。毒や呪いを機械的に処理しないで
シナリオのネタにしたらどうか。一言に言ったって、いろいろ効果はあるだろうし。
蛇とキノコとミストの毒が同じ物っていうのも変な話じゃないか?

まぁ、ようするにGM任せということだが。

70 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/23(日) 09:09 ID:Az3aPtQw
やっぱりGMはGMの格好するのかな(*´Д`)

71 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 14:45 ID:uKu1fbow
面白そうなスレはけーん
にゅ缶のRPスレにタレコんじゃっていいかしらん?

何やらルール作りから始めなさるようですが
既に存在するルールを拝借してとにかく始めてみて
遊びながら改良を重ねるのもまたひとつの
手ですよーと呟いてみるテスト。
無論新規ルール作りを否定する気持ちは
全っっったくありませぬ。

72 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 20:25 ID:YhYIYUi6
向こうは"RO内での"RPについて語るスレであって、
こっちとは微妙にニュアンスが異なる気がしないでもない。

…というのが俺の意見。他の人は何と言うかはちと不明。

73 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 22:07 ID:BwnBnGQw
ID変わったけど71です。
TRPG出身者多そうだから……と思ったけど
スレには書かないでおくよ。
集会のときにそれとなく言ってみるつもり……。

74 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 23:10 ID:mj94xrjw
タレこむタレこまないについてはいつかは分かるものだし・・・。
個人で判断しちゃってもいいような。
スレ的に「教えるな!」って言うものでも無いだろうし。

っていうのが私の意見。

とりあえず賛同者+ルールを一緒に考えてくれる人+
ネタも在るからセッションしようぜーという方募集かなw

75 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/26(水) 00:51 ID:bahVfvZw
あっちのスレ住人が
自キャラをこのルールにのっとって作成して
やってきて自分らでプレイするのなら
なんら問題なし。むしろロールプレイヤーたちの演技を見てみたいキもするしね。

76 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/29(土) 19:55 ID:gKAUXy1U
なんだか勢いが落ちてるのが不安だけど…
SWベースでルール作ってみた。
といっても見た目だけROっぽくなっただけで、
中身は、ほぼそのままなんだけど。
公開してもいいのかな…

77 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/29(土) 20:08 ID:D5JiWbII
ROMしている人は多いはずだ!
というわけで是非どうぞ( ´∀`)b

78 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/29(土) 20:28 ID:Ykxw3Vic
>>76
公開しる!!( ´∀`)b

79 名前:76 投稿日:2003/11/30(日) 00:21 ID:.BJlBKY6
OK、公開しようと思うんだけど、よく考えたらhtmlとかさっぱりだった…
圧縮して、萌えろだとかに出しちゃっていいんでしょうか…

80 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 01:48 ID:Ai33K.jU
OK、テキストを渡せばもれがHtmlにしてやろう

81 名前:76 投稿日:2003/11/30(日) 15:53 ID:.BJlBKY6
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/source/up0036.lzh

公開します。ツッコミどころだらけだと思うけど、よろしくお願いします…

82 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 16:48 ID:Nt4RiDMs
>>81
突っ込みどころというか、これは不味いでしょう。
レーティング表使うにも『SWRPGのレーティング表参照』とかじゃないと……。
その他、細かい部分での説明は『SWの***に準拠』とかすればいいこと、詳細に説明してしまうと危険。

名前かえただけで、実質SWそのまま。すぐ消したほうがいいです。

83 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 18:11 ID:pzPKiefI
↓「SW」をセーフティーウォールだと思ってた奴


_| ̄|○モレダメポ

84 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 22:48 ID:bRb1n1yE
ソードワールドのルールを使用しています、としっかり明記しとけばいいのではと思う
漏れはだめぽ?
ソードワールドルール使用のチャットRPGなんかたくさんあるし・・・

85 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 23:34 ID:Nt4RiDMs
SWのルールを使用しているのに、SWのルールブックを使わずに遊べてしまうのが問題なんですよね。
これで別ルールだ、といい張るのも無理があるし。
クラスごとのスキル一覧とか、名称の入れ替え等指示程度なら問題ないと思うんですが。

とりあえずそれでやるにしても、プレイの実際の参加者に配る程度にしておいた方がいいですよ。
不特定多数がダウンロード出来てしまう状態は、明らかに不味いです。

86 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 18:13 ID:5mzn6nIk
さて、ちょっくら天津までRPネタ探しに逝って参る。

87 名前:39 投稿日:2003/12/01(月) 23:04 ID:Dernt/Ns
…となると他ゲームもじったのじゃ不可ってことか?
まあ俺も「オリジナルの方良いかな?」と薄々感じ始めてるんだが。

88 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 23:38 ID:wU4ELrJc
いや、そのルールが悪いわけじゃないけど
こう、パクリすぎてて、著作権的にダメって感じじゃないのかな?

89 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 23:48 ID:Il4i6hWw
使う場合は、
「各自でソードワールドのルールを調達してください、変更点のみネット配布です」
かな?
人数限られそうだ

90 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 23:56 ID:vxWdjkws
>>88-89
そういうことですね。

市販のルールをベースにすると、
元のルールをなんとか調達してもらう必要が出てくるわけで。
TRPGした事ない人にも気軽に参加してもらう為には、
オリジナルの必要がありそうですねぇ……。


ついでに言うと、SWのルールじゃ、やはりROとは全く別物になってると感じました。
本当に、名前使ってるだけ、みたいな。

91 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/09(火) 11:30 ID:Z0fkNq6M
なんかROの戦闘は行動の最適解がほぼ決まっていると思う。
(ex. 剣士>SPがあればバッシュ、それ以外通常攻撃
   マジ>属性の合うボルト連射)
ので、戦闘をオンライン版に合わせても単に削りあいが発生するだけで
プレイヤーの機転とかが関与する余地が少ないような気がする。

個人的にはT&Tみたいなサクサク戦闘ルールにして
その他の場所でROらしさを追求できたら良いんじゃないかと思う。

#持ってない装備はイラストにかけませんよ・・・とか

92 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/11(木) 01:43 ID:S.dcig3w
かなりマイナーな方だとは思うが、自由度が高いシステムなら
「番長学園!!」を元にするのはどうだろう。

決める能力値は4つのみ。
STR、AGI、VIT、INT、DEX、LUKから最低2つ選択。
残り二つは自由に決めて良し。
基本能力の中からさらに選んでも良いし、
精神的な特徴や外見的な特徴でも問題無い。
(例:美形、可愛い、バカ、氷雪魔法、剣技、素手格闘、神託etc…)

判定は、戦闘時はそれぞれの能力値を
「命中」、「攻撃」、「回避」、「防御」に割り当てる。
普通の判定の時は、好きな能力を使って判定が出来る。
ただし、その能力で「どうやってその物事を解決するか」を、説明しないと行けない。
(例:鍵のかかった扉を開ける
 STR→怪力でこじ開ける。 DEX→針金で器用にちょちょいと等)

これならたとえばSTR、AGI、剣技、騎士道精神で
STR>AGI騎士のような基本的なものやら
STR、VIT、可愛い、バカで
見た目は良いがおつむは弱い殴りプリとか、
変則的なキャラもプレイできる。

ただ、これだとROらしさがあるかどうかは不明。
でも一番手軽にロールプレイを楽しめるシステムなんじゃないかと。

93 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 19:14 ID:AHX5YgGU
ROの世界を舞台にしたTRPGのデータを作成するにあたって、ちょっと考えていた問題点などを少々。
参考になってくれるとありがたいが。

ROのスキルは全体的に戦闘に関わるスキルが多くできてるじゃないか。
戦闘の再現だけを考えるならこれでいいんだが、「RO世界での冒険」を考えるとこれは物足りなくなってくるのではないのかと。
「ダンジョンでのお宝捜し」を再現はできても、「街で起こった怪事件の解決」みたいにちょっとクセのあるハナシを作ろうとすると、プレイヤーキャラの持つほとんどのスキルは役に立たなくなるわけで。
例えばシーフ系、ROスキルを再現しただけではカギも開けれなければワナの解除もできない。
どちらかというと戦闘にならないと役に立たないスキルしか持っていないことになる。盗賊というよりただの避ける戦士。
(これはRO的には正しい再現なんだが、従来のファンタジー世界で考えると非情に不自然なことになる)

そんなわけで、ROをTRPGルールで再現するとしたら「データ的再現」より「雰囲気重視再現」に力を入れたほうが楽しめるものになるんじゃないだろうか。
もちろん崩しすぎると「他所のファンタジーがROの皮を被った」状態になってしまうわけだが…
最終的にはプレイするGMとプレイヤーの好み、になっていくんだと思うんだけどね。

そういえば>>10のリンク先が見つからないんだが、もう消してしまったのかな?
できれば一回まとめられたルールを見てみたいのだが…

94 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 19:41 ID:Niq.zD5E
ただ只管敵を倒して、Lvをあげて、お金を貯めて、一番最初にLv99になれた人が勝つ
っていうシステムがRoっぽくて良いな

プレイの8/10は、狩りするだけ

95 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 21:21 ID:CTmee4SE
>>93
http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/

ここにそのときUPしたほぼ同じものが置いてありますよ。

96 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 23:05 ID:AHX5YgGU
>>95
(;´Д`)ノサンクスー

97 名前:91 投稿日:2003/12/14(日) 21:15 ID:ALAGBpJA
>>93
現在のスキルにTRPG的な解釈を付けるという方向は無理かな?

回避率向上>運動能力のスキルとして壁を上ったりする判定に使う。
バッシュ>扉をたたき壊したり、重いものを持ち上げたりする。

やっぱりスキル振りなんかもROの楽しみだと思うし、
データはある程度ROに似せるべきだと思う。

とは言っても当然すべてのスキルが対応できるわけではないから
新スキルを作るか、「適当な職業のJOBレベルで判定」あたりの
ルールを作っておけばいいのではないかな?

98 名前:91 投稿日:2003/12/14(日) 21:17 ID:ALAGBpJA
連カキすんません。

皆に聞きたいのだがTRPGの世界観としてwisやギルチャは
ありだと思う?

99 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/14(日) 21:48 ID:8wQCMZF.
>>98
Wis等についてはアリでいいと思う。
でも常時つかえるとパーティ分断させたりするキャンペーンとかできないから、
成功判定付けるってどうだろう。ほら、実際のROでも不通になるし(・∀・)

>>97
賛成です。
ただ、六職全部揃わなきゃ対応不可、ってのも難だから、
バッシュ、メマー→壁をたたきこわしたり、ってカンジである程度互換性持たせつつ、
各職ごとに特化させたほうがベターかと。
例えばアコとマジで基本的レベルまでの魔法関連の知識はいっしょ(互換)で、
そこからさらに法術か魔術かで得られる情報が違う(特化)、ってカンジに。

なんかわかりにくくてスマソ

100 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/15(月) 22:21 ID:QzNzN21.
カプラで携帯とかあったし
いいんではないかと。
毎月の使用料をカプラサービスに払うのかな

101 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/16(火) 01:11 ID:.x23rwTo
判定も悪くないがチャット形式だからなあ。
各シナリオ毎でWis可or不可ってあらかじめ決めとくほうが手間はぶけるかと

102 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/16(火) 08:26 ID:Ck43rG4g
となると、「Wis不可の謎を追え!」みたいなシナリオとかもできそうですね。
範囲をプロンテラ市内限定等にして(他の街でも可)街中をどたばたと。
Wisをカプラサービスの1つと考えるとその中継地みたいな所がモンスターとか
悪党やらに占拠されてて最後にそれ退治〜みたいな。
ディフォルテ―「実はWis中継地を癌胞と名乗るグループに占拠されまして…」
とか思い浮かんでしまいました。

103 名前:91 投稿日:2003/12/16(火) 15:14 ID:.ztsPsvs
>wis
ダンジョン奥まで行って、帰れなくなったまーちゃんからwisが・・・
という導入に使えるかなと考えてました。が101氏のようにシナリオ
開始時点で決める方がスマートっぽいですね。

#でも「wisメッセージ」+判定のダイスという書式にすれば
手間は増えないかも(届かなかったら無視する)

>>99
互換性の件については賛成。
逆にプレイヤーにどのスキル使うか宣言させてマスターが適宜判断
てのもお手軽ではありそう。こじつけだったらレベルの半分だけとかに
ボーナスを減らすようなルールにすればいいかもしれない。

#小ネタ、交渉事にもスキル使えると夢想してみる
「うさ耳貸してよ、メマー、メマー」

104 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 11:43 ID:oIW6pDKA
やべ、このスレ見てたら昔考えてたRO TRPG復活させたくなってきたw
俺も作ってこのスレで公開してみようかなー・・・・・・

ちなみに完全オリジナルでROのシステムベース。
スキルはラグナそのまんまに近い「戦闘スキル」と、
通常のTRPGにおける技能(鍵開けとか聞き耳とか魔術知識とか)を表す
「一般スキル」に分けて別々に修得してたよ

105 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 13:06 ID:87Bs/6zA
少し参加させていただいても良いだろうか。
スキルに関してのことなんだけれど、ベターなスキルは追加しないと、
汎用といえど全く前例のない鍵開けなどは使用できない気がするんだけど、
どうなんだろう?

それと、スキルなんだけど、共通スキルと、専門スキルに分けてはどうだ
ろうか。
修練、向上系は誰でも欲しいだろうし、教えて貰えないということもない
と思うんだがどうか。
もちろん、職業ごとに制限は設けて(アコプリは刃物系はダメとか)。

で、スキル取得限界(job50MAXのこと)なんかがあるのか分からないんだ
けど、上の案を使うとポイントが足りなくて死ぬので、ジョブ経験値は廃止
して、ベース一本に絞るというのはどうだろうか。
ベース1Upにつき、共通、専門それぞれ1ポイントずつ取得。貯蓄可。
ポイントは互換性を持たせて、専門1ポイント<=>共通2ポイントといった感
じ。

話し残しぶち折ってたらごめん。スルーしてください。

ps
ルール簡単にしてくださいというのは、どのあたりのことを言っているの
か知りたいと思う今日この頃。

106 名前:105 投稿日:2003/12/17(水) 13:10 ID:87Bs/6zA
わぁ、かぶってるぅ・・・。
表示しっぱなしなの忘れてた。ごめん。(汗
リロードしろよ俺・・・_no

107 名前:39 投稿日:2003/12/17(水) 18:54 ID:N0YTwOJc
相談事〜相談事〜

@弓の攻撃力はDEXで上がるようにするべきか否か
ROとは違って後衛が攻撃を受ける可能性が低くなるので、
防御ステを軽視できるようになり、後方から安全に高威力の攻撃ができるので、
アチャがほぼ最強になる(前衛がいるという条件下で)。

A魔法攻撃に命中率を設定するか否か
命中率を設定すると魔法に対しての耐久力がVIT型<AGI型になり、
設定しないとVIT型>AGI型になる。

…さて、どうしたものか。

108 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 21:23 ID:Xe0cjhJ2
魔法は避けるとか、そういうのじゃなくて
絶対命中にして、抵抗っていう概念を入れれば。
INTとLUKとか。

109 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 22:35 ID:Lfmzoxis
>>108
賛成。ROの魔法は必中であるが故に魔法であり、
AGIやらVITやらで対抗できるのならマジシャンの役割が無くなってしまうと思われる。
INTでMDEFあがるわけだし、その辺はまんまでいいんじゃないだろうか。

それよりFLEEとDEFの扱いどうしようかね。

110 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 23:51 ID:D5dAARcw
久しぶりに板覗いてみたら良スレ発見。
10年以上やってないけどTRPGやりたくなった。
皆様頑張ってくださいね。
私も何か思いついたらアイディアとか出させて頂きたいと思います〜

111 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 00:15 ID:UB8fKsuY
まぁ一概に抵抗っていっても、肉体的な抵抗(レジスト)と精神的なレジストがあるから

肉体に直接影響を及ぼす魔法(攻撃魔法等):VIT+LUKで生命抵抗
精神に影響を及ぼす魔法(精神操作系とか):INT+LUKで精神抵抗

とかでいいんじゃね?

112 名前:39 投稿日:2003/12/18(木) 00:44 ID:NO3TqfCs
>>108,109,111
OK、参考にさせてもらう。感謝。
でも抵抗に関してはLUKは直接的には勘定に入れない方針。
LUKはクリティカルの発生確率に影響することにしてるんで。

あとは@か…
前衛による後衛のカバーが徹底されると、
極論、アチャはDEX以外要らなくなるんだよな…

113 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 08:22 ID:EU18HsaQ
>>105
できるのなら公表していただけると嬉しい。
共通、専門は半分反対で半分賛成。
一次職限定で言えば、修練があるからこそ剣士たりえると思うんですが、
他職の技能も覚えられたほうがTRPG版ROとしては広がりがあるかな、とも思う。

ルール簡単に、ってのはなるべく判定の回数を減らす、
ということだろうと自分では解釈しております。

>>111
( ゚д゚)ノシ先生!
ROで精神操作系のスペルって何かあったっけ?
確か攻撃魔法ばっかりだから(支援魔法も攻撃的支援ばっかだし)、
その辺りも>>112に含めて、抵抗値はINTだけに絞ったほうがいいのではなかろうか。
パラメータダウンさせるスペルってあんまりないんだよなぁ……。
辛うじてプロボック、対アンデッドブレス程度のはず。

後衛問題は多少仕方ないんじゃないかなぁ。
実際のROでも後衛(特にアチャ)は二極でもやっていけるわけだし。
なんとかバランスよくしたいのはヤマヤマだけどね。思いつかない_| ̄|○

114 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 08:38 ID:Aof7FoWA
速度減少
シグナムクルシス

115 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 11:16 ID:adfDIcHU
たいていのTRPGも戦士系は魔法に極端に弱くなってたりするし、魔法抵抗はINT依存で問題ないと思われ
っていうかVITで攻撃魔法抵抗されたらりしたら、VIT方の前衛はただでさえHPが多い上に魔法のダメージが
さらに減少されることになる。
それはいくらなんでもバランス悪いだろう

後衛極振りは、そんなに問題ないんじゃね?
後衛には結局弓や魔法で攻撃できるから、VITに全く振らないとHP小さくてその分きつくなるとか、いろいろ制限はあると思う。
それに、TRPGなんだからDEX極振りにしたら戦闘以外の場面で全くの役立たずになるってオチも考慮にいれるべきだろうし。

116 名前:39 投稿日:2003/12/18(木) 12:02 ID:NO3TqfCs
今朝目が覚めた後いい事が浮かんできました。
「相手との距離が離れれば離れるほど弓矢の威力が減衰する」
これでどうだ!?

117 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 13:39 ID:f1HN/ceg
> 113氏
実データとして持ってるのは104さんですよぅ。
俺もどうなってるのか気になるところです。
スペルは無いけど、ハンターのトラップに睡眠とかあるよね。

> 39氏
悪くないんじゃなかろうか。バトルフィールドの広さで微調整したらいいの
かな?基本的な広さを決めてね。

いろいろ書きたいんだけど、ちょっと今無理なので、あとで書きますにぇ。

118 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 14:14 ID:43InAGgc
いまちょっと昔のデータを掘り出しております。
で、スキルの概念なんですが
基本的に修練などの専門スキル(実際にROにあるスキル)は、そのクラス専用で他クラスは
覚えられない、としています。
これに違和感を感じる人が居るかもしれないけど、いわゆる「クラス制」のTRPGは全部こういう形に
しているはず。
他の職業でも覚えられるのもいいけど、それはいわゆる「スキル制」のTRPGになっちゃうので、
ROのシステムに合わないと思うし、ルールとして煩雑になりがちなので避けました。

ちょっとデータを整理してアップしてみようかな・・・・・・

119 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 16:02 ID:f1HN/ceg
> 104氏
あー、確かに面倒になるかぁ。
俺は、転職条件に能力値とスキル(Lv)の有無なんてのを考えてました。
スタートは1次転職後からで、1次に転職するためにノービスのときから
職業に見合ったスキル取るみたいな。ノビ時代はやっとられないと思う
ので一律Lv10スタートとかそんな感じで。
上級職にならないと、槍の訓練ができないとか言うのも、なんか変じゃ
ない?モンクの鉄拳を考慮すると、104氏のままのほうがすんなり行く
んだけどね。(汗

> 抵抗関係
特殊な魔法が充実してないので、今のところはIntベースの抵抗という
方式で充分じゃないかな。
魔法が増えるのかわからないけど、増えたときにまた、これは生命力で
抵抗(QMは生命力抵抗で効果を受けない)とか分類したらいいんじゃな
いのかな。

120 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 16:14 ID:SZIMumBI
>上級職にならないと、槍の訓練ができないとか言うのも、なんか変じゃない?

それを言い出してしまうと、
「剣士が魔法を使えないのは変じゃない?」
「魔法使いが強い防具を装備できないのは変じゃない?」
っていう話にまでなってきてしまうわけで・・・・・・
そうなると、その辺の不自然さを消すには結局GURPSみたいな完全スキル制システムになってしまうわけで。
でもそこまですると、もうラグナロクでもなんでもなくなってしまうわけで(笑)

この辺、どこまでの「ラグナっぽさ」を残すかによると思います。
俺みたいにスキル構成までラグナを再現するか、世界観とか、スキルの名前と効果をラグナっぽくしておいて、
スキルの構成や装備なんかは実際のラグナとは違う構成も可能にするか(ゲームではできない魔法剣士ができる、とか)
せっかくTRPGにするんだし、ネトゲではできないキャラも遊んでみたい、という楽しみもあるわけだし、
この辺は好みが別れるところだと思います。

俺は「ラグナは知っててもTRPGは初心者」みたいな人が参入する可能性も考えて、なるべく
ラグナに近くなるようにシステムを組んでるので、こういうシステムになっちゃうわけですが。

121 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 17:04 ID:JDb185LQ
ちと話が飛んでしまうけどゴメン。

戦闘については「沸き」を感じ取れるようなシステムが欲しい気がする。
具体的には前衛がカツカツの時に追加オーダーとか
「横沸きでボルト撃てません」といった状況が再現できるもの。

今考えているのは、PTと敵の位置関係を抽象的にして
敵の状況を「前衛と交戦している」「後衛にタゲをとっている」「フリー」
ぐらいの状況に分割して、それに対してPC達が行動を宣言する形。

これならチャットでもなんとか出来そうな気がする。

あと、とにかく1ラウンドにかかる実プレイ時間を短縮したい。
1モブ倒すのが短時間なのがROの特色でもあるし。

難しいかな?

122 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 17:15 ID:RxcayBkA
戦闘もどうするかだなぁ
普通にターン制か、それとも普通1ターンと呼ばれてるものを
10なり20なりに細分して、キャラのASPDや詠唱速度によって
一つの行動に対する所用時間数を決める方法か。

まあどっちにしろ、「沸き」に関しては、沸く状況で戦闘に入ったら、
ターンや一定時間ごとにサイコロ振って運悪ければどんどん敵追加…
って位でいいんじゃ?
沸いた敵が誰をタゲるかもサイコロ任せで。

123 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 17:33 ID:SZIMumBI
沸きも、マス目戦闘なら表現しやすい気がするけど。
俺もサイコロ判定に賛成。

戦闘しているマップによって「沸きやすさ」を設定しておいて、
毎ラウンドの最初に判定、沸くかどうかと沸いた数なんかを
決定すればいいと思う。

たとえば毎ラウンド6面体サイコロ2個振るとして
プロ南:
2〜6:沸きなし
7:ファブル1
8:ポリン1体
9:ルナティック1体
10:ポリン1、ルナ1
11:ポリン2、ファブル1
12:枝モンスター(再度、枝モンスター表を振る)

城2:
1〜5:沸きなし
6〜8:レイド1D6−3体、アチャ1D6−3体
9〜10:レイド1D6−2体、アチャ1D6−2体、彷徨う者1D6−4体
11:レイド1D6体、アチャ1D6−1体、彷徨う者1D6−2体
12:バフォ


みたいな表を作っておくとか。
・・・・・・テキトーに作ったら、なんか軽く全滅しそうな表になっちゃったけど(笑)

124 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 18:25 ID:f1HN/ceg
> 「剣士が魔法を使えないのは変じゃない?」
うん。いや、変じゃないです。専門スキルは職業ごとにある他の職業には
真似できないものが分類されているわけで。言い方悪かったのかな。
基本的には104氏の通りでいいと思うのよ。クラスがあって、クラス独特の
スキルがある。バッシュとか、DAとか、ヒールとかね。ぞれぞれは該当クラ
ス以外には使用できないと。
でも、例えば槍クルセ目指すぞって人が、剣士になった時、槍使いたいけど
弱い・・・っていう状況を何とかしてあげたいなと思ったんですよ。
だから修練は共通にしてみるってどう?といってみたわけで。
GURPSコクーンな感じといえば、雰囲気伝わるのかなぁ。あくまで感じね。
まぁそういうのを、みんなで話し合って決められたらなぁと思った次第です。

> 湧き
敵の湧く数なんかは調整するとしても、サイコロ判定は俺も全面的に賛成。

125 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 18:47 ID:RxcayBkA
>124
その例(剣士の槍修練)ではさほど問題はないと思う。

ただ、修練をそのまま共通化してしまうと、例えば斧を装備できるアサシンが
斧修練を取って両手斧アサシン(しかも趣味じゃなく強い)などが出来てしまうわけで。
アコが鈍器修練と拳修練覚えられるわけで…殴りアコがアコ時代から凶悪化したり、
鈍器修練覚えたモンクができたり。

いいとこ、剣士の槍修練のみ例外で一次スキルに配置…ってくらいじゃないだろうか。
(但し、それすると槍騎士、槍クルセの二次職スキルポイントが一気に余裕になる
わけで調整が必要ですが)

126 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 19:23 ID:5AU1ljFQ
>>125
もし今のROでアサシンが斧修練取れたとしても
「強い」とは言い難いよ…
修練いらないから片手斧の種類作って欲しいかな

ターン制の処理に関してあるゲームのシステムになるけど
知力と敏捷を足して2で割った数(反応力)と1D6を足したもの
(サイボーグ等が登場するゲームなので人体改造で2D6や3D6になる)
で判定。
この結果でAが15、Bが22、Cが9という結果とすると
Aが2回、Bが3回、Cが1回行動の機会を持てる。
(22から始まり22→15→12→9→5→2)
参考程度に…

127 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 20:10 ID:JDb185LQ
1ターンは4〜5秒ぐらいがいいんじゃないかな?
短剣(ASPD150相当)なら5回攻撃判定、140(両手剣)なら4回攻撃判定とか。
大体FB4あたりで詠唱ディレイ含めてもそんなもんだと思うし。

>抽象化
ほんでもって、時々GMする立場から言わせてもらうと
「敵1体毎のHP管理するのマンドクセー」
という気がするんですな。私の脳内システムでは
PL「合計で158点ダメージ」
GM「じゃあ腐兄貴2体と骨兄貴1体撃破だね」
GM「あと前衛さん達、攻撃9回分割り振ってね、あとアコさん2回」
といったかなり大ざっぱな戦闘を考えておりました。

わかりにくいかな・・

128 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 21:27 ID:2/cV/zGU
HT&Tか?

129 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 21:52 ID:f1HN/ceg
>>125
確かに職業ごとの差別化や、職業の凶暴化なんかもあるね。
それを考えると、未熟な案件だったなぁと思います。
でも、モンクの鉄拳は専門スキルでいいんじゃないかなぁ、鈍器スキル持っ
たモンクも、ヌンチャク振り回せたらかっこよくないかなぁとかも思ってた
んで。
でも、あんまりやりすぎると、ROらしさなくなっちゃうね。うーん。

>>126>>91
一度行動するのにASPDが10必要と。ASPDの残りで自分の回ってくる順番が
変わると。
某ランナーだっけ。取り込むことができれば問題ないと思います。
問題は、簡単にしてねってことを考えると、一定数に達したら攻撃回数増
えるって方が、分かりやすいのかな?

> 抽象化
HT&Tでしょね。
敵のHPを一つにまとめて、受けたダメージは弱いのから受けてボスが残る
みたいな感じだっけ。
処理楽になるのはいいけど、なんだろ。大味すぎないかなと。
いや、ネット向きではあるんだろうけど・・・。

130 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 21:57 ID:UB8fKsuY
集団乱戦にするなら、弓とか遠距離系攻撃は個別攻撃にして
距離修正やらなにやら入れて命中判定させないとだな。

131 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 22:55 ID:JDb185LQ
>>128&129
HなしT&Tしか遊んでないですが、アイデアはそこからです。

>処理楽になるのはいいけど、なんだろ。大味すぎないかなと。
仰せのとおり。この辺は私としてのコンセプトで考えているので
「切った」部分になってしまうんでしょうね。
ROのRPGはこうでなければというつもりはないです。

個人的考えとしては、言い方は悪いですが
「プレイヤーには戦闘をした気分を味わってもらえばそれでいい」
んで、余った時間で萌え萌えしてほしいぞと(笑)

ちなみに他の方の方式にも興味ありますので平行して話題を進めてもらえればと思います。

132 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 23:54 ID:A4O1ku0U
こういうのはどうだろう?

基本セット
主に戦闘重視なルール

拡張セット
シティアドベンチャーができるルール
PvPなルール
等複数も可

シナリオによって拡張セットが選べたりとかで柔軟になるかと
あとからルール追加もしやすいし

133 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/19(金) 09:10 ID:NAAyndhM
なんかマギウスみたいだな…

134 名前:104 投稿日:2003/12/19(金) 09:23 ID:fe12ro7w
う〜ん。気持ちはわかるんですが、共通化できる修練があったりなかったりすると、
不公平感がでないかなあ、という気もします。
私はROの槍スキルが上位クラスにしかない時点で、「槍を扱うには相当のレベルが必要」という世界観だと
割り切っていたりするのですが。逆に、「槍」は上位クラスの象徴で、扱える人は羨望のまなざしで見られている、と。
その辺はクラス制ゲームの仕方なさだと思ってます。

>126
SRのイニシアティブ方式は、チャットで遊びにはちょい煩雑かもしれませんね。
いや俺は大好きなんですが(笑)

>127
HT&T方式は、GMは楽ですねー
ただ数多いほうが圧倒的に有利なんで、多対少の戦いになったら圧倒的に多のほうが勝ちますが__| ̄|○
簡単にゲームしたいときには楽しい方式ですね

>132
私は拡張でマス目戦闘なんかを考えていましたね。
いろいろ作ったら楽しそうです。

135 名前:104 投稿日:2003/12/19(金) 09:26 ID:fe12ro7w
まあルールを1つに統一する必要性はないので、槍修練が剣士時代に取れる
ルールとそうでないルールが平行して作られても全然問題ないと思いますけどね。
いろんなルールがあったほうが楽しいさヽ(´ー`)ノ

136 名前:105 投稿日:2003/12/19(金) 10:50 ID:XydjnJFU
にゃるほど。そういうことか。
その辺104氏のデータ公開されたら詰めてみたいですね。
まぁ、そうじゃなきゃヤダー!なんてことを言うつもりもないし、いろいろ
あってもいいやね(笑

> 拡張
とりあえず最初は基本からかな。追加ルールでもいいし、バージョンアップ
でもいいし。とりあえず戦闘がどんな感じになるのかとか。
割と104氏待ち??

あわせて、今出てる素案まとめたら、公開中データで戦闘できないかな?
机上の空論のままじゃあれなので。

137 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/19(金) 11:50 ID:NAAyndhM
最終的に、来年の夏コミあたりで完成したのを販売して欲しい
なんて言ってみる。

138 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/19(金) 21:55 ID:IkaJtQwU
癌「売るなら金払え」

139 名前:39 投稿日:2003/12/20(土) 02:51 ID:xu3cVKjg
とりあえず各パラメータとルールセクションだけは出来上がった(気がする)ので、
一度開発中の試作品をうpして皆様の判断を仰ぎたいのだが、
どこかに良いあぷろだないですかね?

140 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 03:28 ID:/8fmcw2A
ときらぐあぷろだへGO

141 名前:39 投稿日:2003/12/20(土) 04:02 ID:xu3cVKjg
借りてきますた。眠いのでコメントは一眠りしてから。

ttp://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031220040032.lzh

142 名前:39 投稿日:2003/12/20(土) 10:57 ID:frP57BAY
読みづらいかもしれないけど勘弁してやってくだせぇ。
あと、ごっちゃになってて、何を参考にしてたか分からなくなりつつある。

143 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 15:45 ID:/8fmcw2A
今日の夜にでも集まってキャラづくりしませんか貴様ら

144 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 20:58 ID:bmUAQ86c
集まるってどこに?

145 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 21:40 ID:/8fmcw2A
http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/
ここ以外にどこがありますか貴様らさま。

146 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 22:13 ID:bmUAQ86c
誰もいない…

147 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 23:14 ID:3H22qTvU
参加したいですが、現在基礎から勉強中(;´д`)
仕方ないのでログだけこっそり|∀゚)

148 名前:105 投稿日:2003/12/22(月) 13:44 ID:F9OC2gHo
週末見てなかったけど、こんなことが・・・。
で、テスト・・・は、されてないぽ・・・?
テストしたなら結果みたいですねぇ。
してないなら今夜とかはどう?

149 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/22(月) 23:18 ID:2ux1JXCQ
>>148
当日に募集したところでそう簡単に集まるものじゃないんだよ…TT

150 名前:105 投稿日:2003/12/23(火) 13:22 ID:FfkANlRY
だねぇ。じゃぁ今週末でどうよ?
年末進行で忙しいだろうけども。

151 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/23(火) 18:46 ID:rJDvT7zA
1時くらいまでなら参加出来るけど
翌日仕事あるし

152 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/24(水) 12:39 ID:U9XM6D1s
良スレ発見(・∀・)

153 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/25(木) 00:02 ID:s7Uup.wM
ここ数日観察させてもらってますた。
ところで、ここのスレ住人としては39氏のルールと10氏のルール、
どっちがデファクトスタンダードとして認識されてるんでしょか?
集まる云々の話が出てるようですが、前日までにルールを読み
込んでおくとしても混乱が生じそうなんで、確認までに。

154 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/25(木) 00:12 ID:s7Uup.wM
言葉が変な所を修正しまつ

×スレ住人としては……
○スレ住人の皆様は……

×どっちがデファクト……
○どっちをデファクト……

155 名前:39 投稿日:2003/12/25(木) 00:38 ID:sgk7wQj2
俺のはまだ未完成だ。何と言ってもスキルの大半が出来てない。

…というか…誰か評価して…TT

156 名前:153 投稿日:2003/12/25(木) 00:49 ID:s7Uup.wM
>>39
あ〜、いや。氏のルールについて色々と問題点なり改善点なりを補講
の暇な時間を使ってガリガリと書いたんですが……
かなり毒のある内容になってしまったもので、公開するかどうか迷った
んですわ。


このさきには
暴力的で
鬼のような
圧辣評価が
あなたをまっています。
そ れ で も 閲覧しますか?

 [はい]  [いいえ]

157 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/25(木) 00:52 ID:NbKUgI6s
毒があると聞いて、最初に思い出したセリフが
「このド低能がァ----------ッ!」だった漏れはジョジョスレに(・A・)カエレ!


ジョジョスレ|  λ...ジョジョッポイキャラツクッタラオコラレルカナ…

158 名前:153 投稿日:2003/12/25(木) 01:41 ID:s7Uup.wM
39氏からの返事がないようですが、とりあえず投下してみることにします。

見たくない方は脳内あぼーんお願いしまつ。


−−−−−−−−−−−キリトリ−−−−−−−−−−−
0.はじめに
iii)ダイス

ナイトウィザードと被るのを避けて2D10にしたんでしょうが、これではあまりに
数値がばらけすぎませんか?
クリティカル・ファンブルを抜いてもMax19,Min3。これだけで16の差。
ここまでのばらけを容認するのであれば、特技による絶対回避or攻撃無効化手段がないと
その時の運によっては能力値関係なしになったり、事故死の危険性が高いと思われます。
HPの設定にもよるんですが、ね。


5.判定ルール

クリティカルにおける扱いが一般判定とダメージ決定とで差が見られます。
(判定:自動的成功 / 戦闘:振り足し)
ソードワールドなんかもそうなんで特に問題があるというわけでもありませんが、
私個人としては、全て振り足しのほうが初心者にはとっつきやすいんではないかと思います。

……そこ。完全にナイトウィザード&セブンフォートレスのパクリだろとか言わない。


6-1.戦闘ルール1
i)隊列・間隔

抽象的に取り扱う、と言ってる割には間隔がメートルだったりするんですが……
徹底的に抽象化するなら、近距離・中距離・遠距離と、さらに割り切ってしまっては
どうでしょう?
近と中の間は何メートルか?というのは決めるべきですが。

ii)ターンとカウント
1秒=1カウント、10カウントで1ターンとなる場合、いろいろと弊害がありそうな……
↓を参照

iv)イニシアチブ決定
「最も[達成値]の高い者から順に行動」というのが、上ともあいまって今ひとつ
わかりにくかったです。

たとえばイニシアチブ判定の結果、達成値がA:8、B:4、C:10になったとして
・1カウント目がC
・2カウント目がA
・3カウント目がB
と行動していく、という認識でよろしいのでしょうか?
(つまり、カウントを落とさない限り、1秒に攻撃できるキャラは一人)

この場合、1ターン=10カウントですから、11人目以降のキャラクター(orモンスター)
は、既にターンが終わってしまっているため、行動できなくなるというバグがありません?

もしナイトウィザード風に「カウントを落としていく」スタイルを意識していた場合、
1カウントの秒数は特定できなくなりますよ?

159 名前:153 投稿日:2003/12/25(木) 03:05 ID:s7Uup.wM
遅くなりましたが続きです

vi)移動
やはりこれも数値になっていて、少々管理が面倒ではないかな、という印象を受けました。
抽象化を進めるならば、通常移動で遠距離→近距離へ、というようにしてはどうでしょう?
さらに抽象化するならば、戦闘ではドラクエ風に縦に並んでることにして処理するとか。
わかりずらいかもしれませんが、図で示すならこんな感じです。

ex)

※※□□○◎●

□:敵との距離を表すスクウェア
※:敵
○:前衛
◎:中衛
●:後衛

(注 前衛でも後衛でも1カ所に複数人数いることは可能。敵もまた同様。)


一案としてどうぞご考慮ください。

また、全力移動におけるペナルティもありませんでしたので、ついでながら。


vii)通常攻撃
1(2)受け
受けに使う値が[FLEE+武器or盾の修正]ということは、ある程度AGIがないと受けられない
という、VIT型剣士がとてもしょんぼりする仕様になってしまいませんか?
特に高DEX弓手にはなすすべもなく……いえ、もちろん盾の受け修正次第ではあるんですが。

ここからは判定ルールの時同様、私見です。
受け判定ってROの世界に必要でしょか?
ROの世界内では単純にDEF値が上がってるだけですし、FLEE+盾修正とするとまたしょんぼりですし。

・受けを宣言した場合、命中判定の対抗判定不可、ダメージ判定時には【DEF+盾のDEF】で対抗判定
・避けを宣言した場合、命中判定には【FLEE】で対抗判定、ダメージ判定時の軽減は元の【DEF】のみで、対抗判定不可

というのはどうでしょう?
もちろん、このシステムがいいかどうかは判定にどのサイコロを使うかにもよるのですが……。


3 攻撃回数
これを見る限り、移動は1ターンに1回だけのようですが……近接職しょんぼりになりません?
AGIマジが鬼の速度で遠ざかって高レベルFB詠唱。
全力で剣士が追いついたと思ったらボルト発動。こんがりステーキ一丁(´・ω・`)

え?RO内でも変わらないって?ソウデツネ_| ̄|●


もう一つ指摘点がありますが、イニシアチブの点で解決していない疑問があるため飛ばします。


4 ダメージ決定のクリティカル&ファンブル
防御側の判定で、ファンブル=0はあまりに危険でしょう……
逆に、0となっても一撃死しないようHPを高く、ATK・DEFを低く調整するのであれば別ですが、
この場合サイコロの影響力≫ATK・DEF、となってしまいます。


5 弓矢での攻撃に掛かる修正
これも隊列だけ指定の割に(略)


ix)スキルの使用タイミング
これは私の好みですが……対抗タイミングは必要でしょうか?
サフラギウムあたりは対抗タイミングのスキルになるでしょうが……それ以外は?
そもそも、対抗、という概念そのものがなんとなくカードゲーム要素が強くて好きじゃないんですよ。
身のこなしとか判断とか、諸々早さが足りてないからカウント遅いんじゃないのか?なのになんで魔法撃てるんだ?
って思ってるからかもしれませんが。

私的見解失礼しました。


6-2 戦闘ルール2
たとえ魔法抵抗しても、ダメージ軽減時にCやFが発生しないというのは、少し魔法が優遇
されているような印象を受けました。
物理攻撃においては、ダメージ軽減時にCが発生することと照らし合わせると分かると思います。

あと、回復における判定は……て、これはHPを考えないとなんともいえませんかね……


今後の課題ですが、HP・SPの大体の数値を決定していく必要があると思います。
少なくとも、マジは大体どのくらい、剣士でこのくらい、といった目安がないと、
一発でHPが何割削れるのか、という感覚が掴めなくなります。
個人的には、あまり数値を大きくするのは煩雑になるためお薦めできません。


以上、お目汚し失礼しました。参考になれば幸いです。


−−−−−−−−−−−キリトリ−−−−−−−−−−−

160 名前:39 投稿日:2003/12/25(木) 17:26 ID:QZqzCUts
どこが毒のある内容なんだ。めちゃくちゃ参考になるぞ。
…まあ、推敲ぐらいしたんだろうけど。

0.はじめに
B)ダイス
クリティカル修正の兼ね合いもあって2D10にしてるっす。
これが2D6だと、平常時はなんとかなっても、
アサシンがカタール+ソルスケc+コボクリなんて装備固めた日には、
…ってその辺の実装はだいぶ先か。まあHPが決まるまではこの方針で。

5.判定ルール
ROにおける完全回避を再現したくて自動的成功にしてみた…のだが。
やはり振り足しに戻した方がいい…のかも。

6-1.戦闘ルール1
@)隊列・間隔
>間隔がメートル
露骨に俺のミスです。簡易版の開発が先なのに頭は上級ルール気分ですた_| ̄|○
俺GURPSスキーなんだょぅ。

A)ターンとカウント
C)イニシアチブ決定
そちらの解釈であってる。やはり今ひとつ理解しづらい文章だったか。反省。
あと俺、「11人以上もキャラ出るかよHAHAHA」と楽観視してた部分あり。
とりあえず、1ターン=何カウントにするかもう少し考え直してみる。

E)移動
こいつも上級ルール気分の副産物。もう少し練り直してみるか。
とりあえず移動力は全職で共通、AGIによる変動無しにしてみてもいい気がする。
…が、プッシュカートで下がるぞ。
全力移動に関しては、ナイトウィザードで用いられてたのをちょっとSW風に改造したのだが、
NWのは失敗すると通常移動より移動距離が短くなる…てのがあるんだよな…
どうしよう、全力移動という概念自体削除した方がいいのかも。

161 名前:39 投稿日:2003/12/25(木) 17:51 ID:QZqzCUts
F)通常攻撃
@(2)受け
俺も最初は受けは自動的成功の予定だったんだが、
クルセのオートガードがチラッと頭に浮かんで…と。
まあとりあえず受けは自動的成功にしてみるか。

B攻撃回数
移動距離を固定にするのでそこまで酷くはならない…と思う。
というか、TRPGなんだしマジと剣士がタイマン張る場面は少ないのでは…?
あと、後々射程距離の概念を導入する予定だから、
届かない範囲まで離れるという選択肢も出てくるはず。

D弓矢での攻撃に掛かる修正
これも上級ルール気分の副(略
というか、距離による威力の減衰がないとヤバイ(気がする)のは前述の通り。

H)スキルの使用タイミング
対抗タイミングねぇ…本当に少ないんだよなROのは…
あれは一応書いてるだけで、後々スキルの詳細を決定して、
対抗タイミングに出来そうなスキルが無かったらあの文は削除するつもり。

6-2 戦闘ルール2
>目標が魔法抵抗に成功している場合、目標の達成値を+2D10する。
>この追加分は判定ではない為、CやFは発生しない。
とは書いたものの、これはあくまで抵抗成功によるボーナスに関する記述であって、
抵抗の成否に関わらず行うMDEFの判定では普通にCやFは出る…のだが。
誤解を招く文章だったかな…スマソ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
以上を持って153氏への俺の答弁としてみる。不備がありそうだが…
他にも意見のある方は聞かせて聞かせて〜
もっと多くの人の意見が聞きたいな〜

162 名前:153 投稿日:2003/12/26(金) 01:47 ID:k3VqQkaQ
どうなることかとビクビクしていましたが、39氏からのレスがあってなによりです。

ということで39氏へのレス↓
−−−−−−−−−−−−−−

> 5.判定ルール
> ROにおける完全回避を再現したくて自動的成功にしてみた…のだが。

や、これは完全に私見なので、何かしらそれで再現したいことがあれば
そちらを優先させてください。


> 6-1.戦闘ルール1
> @)隊列・間隔
> >間隔がメートル
> 露骨に俺のミスです。簡易版の開発が先なのに頭は上級ルール気分ですた_| ̄|○

( ゚Д゚)ゞ<了解であります!ところで、簡易版の隊列・間隔はどうしましょう?


> 俺GURPSスキーなんだょぅ。

GURPS実はあんまりやったことなかったり……
オイラはハウスルールばりばり入ったセブンフォートレスやってますねぇ。
Lv高いとはいえ、100点越えのダメージが平気で行ったり来たりする超絶戦闘は
そろそろごちそうさまかなぁ……


> A)ターンとカウント
> C)イニシアチブ決定
> そちらの解釈であってる。やはり今ひとつ理解しづらい文章だったか。反省。

なるほど。了解しました。
理解しづらかったのは、NWやS=Fのカウント処理概念が頭に入っていたためです。
普通に読めば、こう理解できるでしょう。
蛇足かもしれませんが、この件だけでなく、簡単な例をいれると閲覧者に理解して
もらいやすくなると思います。

とはいえこの場合、たとえば3人(A,B,C)で戦闘してたとすると……
・1秒目:A攻撃
・2秒目:B攻撃
・3秒目:C攻撃
・4秒目以降10秒目まで:だれも何もしない
と、実際の現場を頭で思い浮かべるとなんか変な感じが。

しかし、ターン制を導入した時点で、「ラストカウントの攻防」は必然に
なっちゃうんだろうなぁ……_| ̄|●


> あと俺、「11人以上もキャラ出るかよHAHAHA」と楽観視してた部分あり。

あ〜……まぁモンス全部を独立させて動かしたいGMとかが出てこなければ
バグは発生しないかもしれませんね……
5〜6種類のモンス&NPCを1戦闘中に動かそうとするようなマスターは
うちんとこの好き者くらいしかいなさそうですね。


> E)移動
> とりあえず移動力は全職で共通、AGIによる変動無しにしてみてもいい気がする。

ですね。今のところROでもAGIによる移動力変動とかはありませんし。
プッシュカートではLv1で半減、Lv2で変動なしとかでいいんじゃないでしょうか?


> どうしよう、全力移動という概念自体削除した方がいいのかも。

ROっぽくはないですが、急いで接敵できないというのは少々不便かも。
S=F Advanceでは全力移動で回避−4、防御−4てペナルティ(うろ覚え)があった
んですよ。これを導入してみるのは如何?


> F)通常攻撃
> @(2)受け
> クルセのオートガードがチラッと頭に浮かんで…と。

オートガードかぁ……「能動防御宣言時の特殊処理」として扱うのはダメ?
避け、受けの選択にかかわらず、ダメ判定前に2D10。結果が14以上(MAX時)
になったら攻撃を無効化、出なかったらダメ判定に移行、とか。


> B攻撃回数
> というか、TRPGなんだしマジと剣士がタイマン張る場面は少ないのでは…?

ですねぇ……。もしやる奴がいたらそいつがアフォということで。
もう一つの指摘点については、イニシアチブのほうが片づいたので、おくらなど。


> D弓矢での攻撃に掛かる修正
> というか、距離による威力の減衰がないとヤバイ(気がする)のは前述の通り。

ですね。あと個人的に、接敵された状態では弓を撃てない、というペナルティが
あってもいいように思います。

とゆーかそれがないからROの弓系は(以下愚痴削除)


> H)スキルの使用タイミング
> 対抗タイミングに出来そうなスキルが無かったらあの文は削除するつもり。

了解です。でも、数少ないなら全部本文で済ませちゃっても……


> 6-2 戦闘ルール2
> とは書いたものの、これはあくまで抵抗成功によるボーナスに関する記述であって、
> 抵抗の成否に関わらず行うMDEFの判定では普通にCやFは出る…のだが。
……あ〜、これはオイラの勘違いです。ちゃんと「+」2D10て書いてありますね。スマソ。


−−−−−−−−−−−−−−

以上です。


話変わって、HPについて。
これを考える上で、剣士1Lvを試しに作ってみました。

STR 9 AGI 9 VIT 1 INT 1 DEX 9 LUK 1
ATK 14 DEF 5 HIT 12 FLEE 11 MATK 1 MDEF 1

イニシアチブ 5 攻撃回数 1 詠唱 1 C/F 0/0

これを見た限り、C、Fが出なかった(出目3〜19)としても素手殴りで
ダメージは17〜33。ここに剣のATKも乗ってきます。
攻撃側がCに近い目を出し、かつ防御側がF振った時でも一発で死なないよう
配慮するのであれば、Lv1でも最低HP40〜は欲しいかなぁと思うんですが、どうでしょ?

163 名前:39 投稿日:2003/12/26(金) 17:16 ID:6vn.IXkk
ちと修正入りました。
5.判定ルール
全ての判定を、「クリティカル→振り足し ファンブル→自動的失敗」にしてみました。
ただし例外もあって、ダメージ判定でファンブルをだした場合は、
「ダイス目は加算されず、達成値は【ATK(MATK)】や【DEF(MDEF)】の値の2分の1になる」
という風にしてみた。

あともう一つ、ダメージ魔法の抵抗に成功した場合、
「術者はクリティカルが出なくなり、対象の達成値を+2D10」ではなく、
「術者はクリティカルは出るけれども、達成値は2分の1になる」にしてみようと思うのだがどうだろう。

164 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/26(金) 17:24 ID:.0j2UyWk
戦闘ルールの話ばかりだけど、そこは大して重要じゃないと思うんだけどな。
そりゃ戦闘ルールが必須なのは違いないけど、もっともっと抽象でいくない?
T&Tまで行くとやり過ぎだけど。
緻密?な戦闘したいなら実際ROやればいいわけで。

戦闘以外の部分でROらしさって出せないかな?

165 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/26(金) 19:01 ID:aUzxINh6
>>164
気持ちは分かる。
分かるんだが、まず叩き台が決まってから、皆で突っ込みを
入れていくのもいいじゃないか。
現状叩き台もないようなものなんだし。

それより戦闘システムは彼らに任せて、漏れ達は平行して
非戦闘部分のシステムを考えようじゃないか。
露店システムとか製造システムとか、ギルドアジトなんかも
商業値とか考えがいのありそうなのがいっぱいあるZE!

166 名前:153 投稿日:2003/12/26(金) 20:44 ID:k3VqQkaQ
>>163
ふむふむ。半分というのも面白そうですね。
これをベースに、HP・SPの骨格を決めていきましょうか。

>>164
なるほど……ごもっとも。
戦闘以外でROらしさ……NPC自動生成テーブルとか?
ランダムエンカウントの中で一定の数値を振るとNPCが出て、
出目がよければ助けてくれるけど、悪ければ横殴りやモンス
押しつけ・下手したらB●T、とか。
て、これも戦闘じゃん_| ̄|●
街中でもチャット立てしたらNPC自動生成される方向で。

>>165
各街のデータ化は必要ですね。
寺だと人が多くてレアも手に入りやすく、露店でも儲かりやすい……とか。
製造・アジトについては2次職を考えられる段階に入ってからでもいいのでは?
製造システム完璧だけどBS未実装、なんてのも凹みますし。
早急に整備したい非戦闘系システムは、鍵開け等、探索に必要なルールや、
街中での行動・判定のルール、WIS・ギルチャ等チャット面の取り扱いでしょうか。
そんなわけで>>165さん、非戦闘面の立案・まとめ等よろしくおながいします。

167 名前:39 投稿日:2003/12/27(土) 00:26 ID:UAq1UN3Q
戦闘における商人の利点ってなんだろう…_| ̄|○

@お金を貯めやすいので他職より早めに強い装備を揃えられる
A戦闘スキルが少ないのでその分一般技能を伸ばしやすい(?)
Bメマーさえ覚えれば全6職中最高のダメージを叩きだせる

168 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/27(土) 00:46 ID:ud5cUUfs
>>39=167
別にTRPGなら戦闘で弱くてもいいじゃないかと。
NPCへの説得、交渉(値切り等含まれ)判定に補正がつくし、品物の目利きも出来る。
シティアドベンチャーで活躍すれば。

でもまあ、あえて戦闘で利点を付けるなら…全ての武器を装備出来る、とかはどうだ?
無論、ROで装備できない武器に関しては能力値補正無しとか何らかの制限を与えるにしても。
BSでは製造も出来るのに装備できない…って不満を持った奴は少なくないはずだし。

…などと言ってみる。
怖いのは弓商人によるバランスの崩壊だけどなぁ…

169 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/27(土) 08:33 ID:aV1V59bI
>>168
Roの弓シーフ以下の弓の使い手を想像しよう。

弓をROより特殊なものにするのも手
実際のRoより高ダメージ低ASPD、完全な援護系武器に。

170 名前:153 投稿日:2003/12/27(土) 14:59 ID:4ndPBS66
>>168
前半部分は同意。
露店してるとうわさ話が聞ける、とか、そういう特典があっていいよね。

弓商人は……微妙。
作れるのと使いこなせるのはまた別の問題じゃないかな?
ただ、商品を扱ってるだけに知識として「コツ」を知ってる可能性があるから、
「使い方を指示することで、他キャラクターのATK or HITが一時的に上がる」
なんて能力はにあっていいかもね。

……そこ。マキシマイズパワーの下位互換とか言わない。


>>169
そこで、「接敵されたら攻撃不可」のペナルティですよ。

171 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/27(土) 20:43 ID:8aFx2T1k
>>169
そんな感じ、Ro内じゃソロを考えるとそういう仕様は向かないが
PT必須なルールならそれで充分かと

というかあまりROそのものに固執する必要もないかと
剣士に弓以外の修練をつけてあげてもいいし
騎士もBBやBDSしかないけど斧や鈍器にも脚光を浴びせたり
アサもカタール、短剣、斧などそれぞれに長所を持たせるように
普段思ってる不満な点を解消させれば理想なんですけどねぇ

172 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/27(土) 20:44 ID:8aFx2T1k
間違い…
>>170
です。

173 名前:一般技能候補 投稿日:2003/12/27(土) 22:41 ID:nXB8WnV2
Str系
力任せ

Agi系
軽業、忍び足

Int系
神学、動植物知識、モンスター知識、言語、嘘発見、交渉、探索、毒物知識、薬物知識、
演技、魔力感知、罠感知、我慢強さ、商売、鑑定、地域知識

Dex系
応急処置、大工、調理、細工、鍵開け、変装、罠解除

他に何かある?

174 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/28(日) 08:31 ID:L/CaeK.c
忍び足とかはシーフ系やハンター
罠も感知はともかく解除は専門家任せ、鍵もシーフか
魔力感知は魔法使い系、商売に至っては商人をいじめないであげて。

まーつまり、なんでも一般技能はまづいよ

175 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/28(日) 10:00 ID:9xPvjzdE
シーフが戦闘スキルもアドベンチャースキルも豊富なこと考えると……、剣士だめぽ?

それはさておき、>>173の挙げたやつから適当に選ぶと、
動植物知識や応急処置、大工、調理、地域知識なんかは一般技能でいいだろうけど、
毒物知識やら神学は特定の職の専用スキルにしたほうがいいかもね。

ex.専用スキル
剣士系→挑発・忍耐(戦闘でも使用可能)、力仕事
商人系→商売、交渉、鑑定、細工
盗賊系→鍵開け、毒物知識、隠形・スティール(戦闘でも使用可能)
弓士系→罠解除、遠目

アコマジは割愛。だいたいこんなかんじがいいんじゃないかと自分は思った。

176 名前:173 投稿日:2003/12/28(日) 11:13 ID:UTIblqtM
>>174
俺としては「習得条件:(職業名)」で制限してみればいいかな〜のつもりだった。
ちゃんと書くべきだったかな。

あと>>173に追加。
Int系
鋭敏感覚、情報収集

177 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/28(日) 16:16 ID:imqjrgD2
(,,゚Д゚)∩先生!VIT型とLUK型はどうなりますか?!

178 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/28(日) 19:05 ID:g5lt8kIU
ふと思ったがこんなのどうだろうか

シフ系統は市街地など人工物上での隠密動作や罠回避他に+補正

ハンタは森など遮蔽物の多い自然地形での隠密動作や罠回避他に+補正

179 名前:105 投稿日:2003/12/28(日) 20:28 ID:/6n649G2
風邪引いてぶっ倒れてますた。つっても即座に対応したのでこれと言って何事も
なくすみましたが。
ところで、ずっと疑問に思ってたんだけど、どのシステムもレベルアップについ
て書かれてないんだけども、そこんとこどうなのよ、と。
ROみたいに能力値が上がるんであれば、+D っていうのは意味がなくなってくるか
面倒になるような気がするんだけど、能力値は上がらない方向で話しは進んでる
の?

だるいので他には触れずに退散してみる。すまん(汗

180 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/30(火) 21:27 ID:l5ZNuIUw
現地点で日本鯖に実装済みの各街のパラメータ化を試みてみる。

街の名前
気候
経済・治安・環境レベル(高 A ←→ C 低)
主なスポット

プロンテラ
温帯
A B C
王城 大聖堂 ギルドアジト 地下水道 迷宮の森 カピトーリナ修道院

イズルード
温帯
B B B
港 バイラン島

ゲッフェン
温帯
B B B
ゲフェンタワー ギルドアジト コボルト集落 オーク村 ゴブリン村
廃坑 グラストヘイム

モロク
砂漠
B C C
ピラミッド スフィンクス アサシンギルド ファロス灯台 サンダルマン要塞

フェイヨン
熱帯
C A A
フェイヨン洞窟 ギルドアジト

アルベルタ
亜熱帯
A B B
港 沈没船 タートルアイランド

アルデバラン
冷帯
B A B
時計塔 ギルドアジト 迷宮の森

ルティエ
寒帯
C A C
サンタの家 おもちゃ工場

コモド
洞窟
C C C
ディスコ カジノ コモド洞窟

ジュノー
冷帯
A A B
アカデミー ノーグロード

アマツ
亜熱帯
C A A
アマツ城 神社

気候は所詮妄想。3パラメータも適当。
治安なんて当てにならない。何故なら、冒険者の行く
ところには必ず事件が起きるものだから。

181 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/31(水) 00:35 ID:TYzdyfVQ
>>177
そうだな・・・VITは忍耐や肉体系にある程度ボーナス
Lukは Luk/x(xは適当に)を各判定にボーナス
でいいんじゃないか。

適当にやってたら鍵開いちゃったよアハハハー って雰囲気も悪くないと思う。

182 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/02(金) 23:23 ID:Iv0TrZ6s
良スレ(・∀・)イイ!!
陰ながら応援しております。

183 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/04(日) 01:04 ID:iVqFprtg
基本システムにSAN値の導入を進言します!
そしてバフォでSANゼロになってアヒャヒャヒャヒャヽ(゜▽、゜)ノ
(……ゴメンナサイ、『Call of Cthulhu d20』を最近手に入れただけなんです)

マジメな意見としては、基本ルールはほんとうに簡単なものの方がいいかなと思います。
TRPG知らないけどRO大好きっていう人が遊びやすいほうがいいかなーと。
戦闘に関しても、雰囲気が味わえればいい人もいれば細かくやりたい人もいると思うので、
簡易戦闘ルールのT&T形式、通常ルールとして現在練っているもの、
上級ルールとしてヘクスマップ等を使ったもの……なんてのもアリではないでしょうか?

あとは、これも各GM&プレイヤーの好みになりますけど、ROに縛られすぎる必要も無いかな、と。
ROらしさを出さないと意味はありませんけど、ROを忠実に再現しすぎるとTRPG形式にする意味もなくなりそうで。
個人的には、ROの世界観でRO内ではできないような遊び方が出来ればいいなと思いました。
鍵開けとか以外にも、そういう一般スキルの中に「日常」的なスキルを増やして
生活感を感じれるようにとかは無理でしょうか?
私はTRPG経験に乏しくてバランスとか全くわからないのですが、意見のひとつとして……。
あくまで個人的な欲求でしかないのですが、RO世界内での戦闘メインの冒険より、
RO世界内での生活に根付いた冒険なんかも面白いんじゃないかなーと思いました。
(自分がしてみたいだけで、素人考えですみません)
戦闘メインの冒険は、本家ROで好きなだけできるので……(´・ω・`)

184 名前:91 投稿日:2004/01/05(月) 10:26 ID:dsCO3Jt.
>>167
商人がいるPTではドロップ確率が上がるとかどうでしょう?
これなら戦闘には貢献できなくてもパーティには貢献できるわけで
ついでに判定を商人キャラにさせればダイス振れなくてサビシイとかも
言われないかと。

**
ちなみに擬似T&T式の戦闘ルールについては現在構築中。
敵のHPについてはまとめて計算しますが(一部例外あり)
味方の損害については個別に計算の予定です。
ある程度の骨子は決まったので、近いうちに上げれるかもしれません。

185 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/07(水) 22:48 ID:AZVlXrGY
初めまして。このようなスレがあるとは知りませんでした。

私はにゅ缶のロールプレイの集い参加者です。いくつかのサーバの
集会に参加しています。TRPG経験者の方も数名程度いらっしゃる
ようでした。

D&DによるRPTRPGを画策していましたが、このスレの試みも面白
そうですね。
ROではないD&Dのオンラインセッションは主催したことがあります。
機会がありましたらこちらの企画にも参加してみたいです。

ウォーロック世代のTRPGしか分からない新参者ですが、どうぞ
よろしくです。

186 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/08(木) 02:53 ID:1byQzlNo
そんな貴方達にも逆誘導

http://www25.big.or.jp/~wolfy/test/read.cgi/ragnarok/1063954356/l50

187 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/08(木) 14:50 ID:1byQzlNo
Luk系
 ギャンブル運、状態異常耐性、神の加護(ぉぃ)

Vit系
 持久力、登攀(崖上り・木登り等)、護身術

とか?

188 名前:39 投稿日:2004/01/08(木) 23:13 ID:Uyhqbyk6
VITには重要な役割があるのです。それは…

 死  亡  判  定

…現在休養中の39ですた。復帰までもう少し。

189 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/10(土) 18:17 ID:nCCYifvs
死亡判定……。

某がーぷすのキャラの死ににくさったらなかったな……
あまりの耐久ぶりにGM担当者がキレて
「死に易く生き返り易い」ルールを自作していた……

ワタクシとしてはHP0になったらとにかく戦闘不能になり、
イグ葉やリザのコストを抑え目にするのも良いのでは
ないか……と……思ってみるテスト。

190 名前:91 投稿日:2004/01/16(金) 16:59 ID:.ztsPsvs
止まり気味のスレに話題投下。
「どんなシナリオでPL/GMしたい?」
ROらしいシナリオってどんなんだろと思いご意見を伺いたく。

#システム製作も止まり気味(泣

191 名前:適当妄想 投稿日:2004/01/17(土) 00:19 ID:tIbMAPEI
推奨レベル:初心者〜
1.なくした指輪
2.地下水道清掃大作戦!
3.こそ泥を追え
4.宿屋の幽霊!?
:

推奨レベル:2次職〜
51.大司祭殺人事件
52.騎士団、その裏の顔
53.暗殺者ギルド抗争
54.裏切り者にも花を
:

推奨レベル:GvGギルド
83.森の砦で夕食を
84.戦闘、戦闘、また戦闘
85.援軍はまだか
86.地下に咲く花

推奨レベル:廃〜
126.魔剣に見入られし者
127.天より来たる使
128.天空へ
129.さよならは言わないでおくね
:

192 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/17(土) 08:26 ID:yI170dCw
>>191
妄想をかき立てられるタイトルですな(*・ω・)b
ではこちらも対抗して

ロッカ達の晩餐会:ほのぼの系、友好的なロッカの保護と安住の地を探すとか
キノコ農園異常あり(防衛編、侵入編):シーフギルド関係、シーフはキノコを盗む側、他は雇いで防衛?
ブタハナ砦攻城戦:オーク達の前線基地を叩く
亀島海域波高シ:キャンペーン物?亀島情報収集のシティアドベンチャーから探索、ジェネラル戦まで

練りが甘いのでまた後日
ノシ

193 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/17(土) 13:49 ID:T5i0eaVc
つ ttp://uploads.newgrounds.com/121000/121340_RO_Music_Video.swf

「かつての友が、ドルイド先生に意識乗っ取られて、城に謀反起こして
主人公の恋人殺しちゃって
その復讐と友を止めるために騎士となり戦う…」

このテの、どシリアスなシナリオで遊んでみたいです。
(シナリオ作るの大変そうだけど・・・)

194 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/17(土) 20:59 ID:tIbMAPEI
>>193
(*゚∀゚)=3ムッハー
作った人激しくGJ!!

シナリオ作るの激しく大変そうなのは全面的に同意(つД`)

195 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/19(月) 10:14 ID:mBLndFzM
こんなスレあったんだ…やってみてぇ。
(ソードワールドとガープスちょっぴりかじったくらいだが…)

シナリオ…ボスがらみは色々妄想エピソードをもりこめそうな気がする。
ROの中では各ボスがどういう存在なのか全然語られないけど、
55.封じられた騎士−悲しき誓い
とかいって勝手にDOP様のバックグラウンドを語って(騙って?)みたりとか。
(ナンバーは>>191に準拠してみた)
…戦闘イベントになっちゃうけど。

非戦闘イベントとしては、ペットかな。
単純にテイミングアイテム使用で確率判定じゃ味気ない…
ソヒーたんの生前の未練を解消してあげるとGET、とか。

>>193みたい…みられない…

196 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/19(月) 13:58 ID:AUCcVYYo
しっかしポリン二匹に潰されるレベルの話を作るのも大変だとおもうが

197 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/19(月) 17:28 ID:ChdozOt6
魔剣関係のキャンペーンがやりたいでつ。

198 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/22(木) 03:35 ID:XUQM6m5Y
>>195
ttp://www.newgrounds.com/portal/view.php?id=121340

ここにいって、watch this movieクリックで見れるよ。
確かにカコイイのでオススメ。

個人的には、悪になってしまった友を討つよりも、思想の違いにより道を分けた友との、
自分の主義主張を賭けた戦いってのがやりたいかな〜。
幕末みたいな感じのシナリオとか燃えそう

199 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/22(木) 14:21 ID:I5Z6z9HI
>>198
タクティクスオウガですかい

200 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/02/18(水) 22:48 ID:3lf6nVDU
本格的にRO TRPG作成に入りそうな予感。
できたらどこかにうpしてみるか・・・・・・

201 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/02/29(日) 02:07 ID:kqog1nqc
>200
ぜひしなさい。
よろしくおねがいします。

202 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/06(土) 14:42 ID:hZMdWy.6
ステ振りから命中率とかを割り出すなら、
ロードスのシステムでもいいかなと思うロードス出身な漏れ

203 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/12(金) 17:41 ID:yOsDjkec
少し考えてみた所を書きます。

TRPG、チャットRPG、なり茶、MMOを全部経験した身としては、
この四つは全然違う物で、分けて考えることが必要。
RoをチャットRPG(チャットでTRPG)にするために必要なことが幾つかある。

まず、『ラグナロクオンラインをTRPGとして再現する』というのはなんか違う。
最も再現すべきなのは萌えて燃えるキャラを作れて、ミドガルドで冒険できることだ。
最終的に全然違うゲームになってもかまわない。雰囲気が同じなら。

次に、チャットでTRPGをすると、異常な時間がかかる。
ルールとシナリオによっては一回に12時間とかかかることも普通。
廃人専用ゲームにしたい人はあまりいないと思うので、軽くすることを考える。

あと、なり茶をしたいのか、ゲームをしたいのかというのも1つの基準になる。
『なりきり』を楽しむというのが目的ならルールなんて作らなくていい。
かわいい、かっこいいキャラになりきってチャットするだけで燃えるし、萌える。

しかし、なりきって遊ぶ以上に、ルールにのっとって仲間と協力し、
困難な出来事に立ち向かい、成功する(時には失敗する)という『ゲーム』が好きだ。
プレイヤーの汗と涙でキャラとキャラの行動を織り成すことで、
『なりきり』の何倍もリアリティのある燃え、萌えキャラが生まれ、
そしてそれをプレイヤー自身が体感することが出来るのではないか。

@Roの『雰囲気』を再現することを考え、Roと違っている所もあってよい。
 (むしろ、Roと違っていることでRoよりも出来ることの多い世界にする)
Aルールは出来るだけ簡単な物にする。覚えることも少なく。
 一回のゲームに2時間、多くても4時間ほどのものを目標にする。
B『なりきり』の持つ面白さとは別の境地を目指す。
 ゲームとしても興味深い物を作り、相乗効果で萌え。

偉そうで、そんなの作れるのかよな文章になっちゃったけど…
正直どんな『Ro−TRPG』が需要があるのかよく判らない。
この文章は完全に自分の趣味なんだけど、こういう考え方は指示されるのかな?

この方向でいけるなら具体的に実用に耐えうるルールも作っていけると思う。
(ルールは簡単に、というコンセプトだから考えることが少なくてよい)

204 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/16(火) 17:59 ID:ddCIaPWQ
必要最低限と思われるルールを作ったんだが、どこかにうp出来る所ないかな?
突込みとか入れてもらいたかったりするんだが、もう流行遅れか?

205 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/16(火) 20:36 ID:OvLEDlWE
>>204
>>140

206 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/16(火) 21:45 ID:ddCIaPWQ
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20040316214052.lzh

最低限、これだけあれば遊べる、という程度のルール。
チャットで遊ぶことを想定してシェイプアップした。それでもまだ少し重い。
GMの負担が微妙に重いかもしれない。
世界の様子がシリアス。(←ここは後からどうにでも決めなおせる)

207 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/17(水) 23:02 ID:XR.nfNcE
GMが居たらテストプレイしてみてもいいって人居る?

208 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/18(木) 00:19 ID:LW6jXdRs
チャットでのTRPGは経験ないけど、それでもよければやってみたい。

209 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/18(木) 01:32 ID:4GWjdr7s
直リンじゃ落とせなかったんだけど、俺だけ?

210 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/18(木) 11:07 ID:BA8Cvfxs
>>207

無責任だけど、漏れにはGMは_だから……
誰かやって欲しかったりする。

GMの何が嫌って、どういうわけか必ず(ある種の悪意を持って)
脇道にそれようと画策する香具師がいるんだよな……
漏れがメンツ運悪いだけか……。

211 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/18(木) 19:16 ID:f1HN/ceg
さらっと読んでみたけど、ちょいと大雑把過ぎないか?
とりあえず、GMするにも作者をサブマスターにつけたいところなんだが。
俺の読解力が足りないだけだったら、すまん。>>206

212 名前:204=206=207 投稿日:2004/03/18(木) 20:04 ID:gdgiOrbI
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20040318195013.lzh
(下は直リン)
ルールのVer1.1をアップしました。
ルールはそのままでガイドラインを追加。

>>211
大雑把だと思うし、そもそも大雑把に作った。
理由は2つあって、
Roの世界やロールプレイは知ってるが、TRPGをやったことのない人が多そうなため。
チャットでやるとただでさえ時間がかかるため。(経験上、オフラインの最低3倍はかかる)
ルールが大雑把って意味じゃなくて、つくり込みが甘いって意味ならごめん。

興味を示してくれる人達が居て嬉しい。
GMは私がやってもいいと思ってたけど、やれる人が他に居るならすごく助かる。
サブマスターはもちろんできるし、質問や意見も受け付けたい。

213 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/19(金) 18:30 ID:BOnnEtdQ
サブGMは設置すると便利だと思う……
進行の手助けはもちろん、シナリオ考えるにしても
1人よりは2人以上のほうが深みが出るだろう。
むしろGMローテを決めて、毎回異なるシナリオを
やるって手も。てか昔やった。

214 名前:204 投稿日:2004/03/19(金) 22:02 ID:buPIUfjU
明日か明後日あたり一度集まってみない?…今日でもいいけど。
プレイ希望者の数とか、GMできる人の数とかもおぼろげに判ると思うし。
実際にあのルールでまわるかどうかも、一度やってみないことには、だし。

軽い二時間程度で終わるシナリオなら用意できる。

215 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/19(金) 22:42 ID:fecXLUh.
昔、妖魔夜行で持ち回りGM制やってたなぁ…
妖魔夜行って一話完結のシナリオに向いてるから、プレイヤー全員でサイクルさせてた。
結構すんなり繋がって楽しかったよ。

216 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/20(土) 01:43 ID:k3mpdRro
・・・・・・で、来月発売の新作TRPG「アリアン・ロッド」(富士見書房)が
MMO RPG風味のTRPGで、アコライトって職業がいたり
バッシュとかプロヴォックっていうスキルがあったり
ギルド作れたりするそうです


・・・・・・__| ̄|○

217 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/20(土) 03:21 ID:kRg/TsS2
>>216
あれ?それのリプレイでているぞ?
ちなみに本体(ルールブック)は、初夏らしい。
っていうことは、JGC合わせか・・・・・。

そういや、リプレイみたら敵がSGだしていたなぁ。

218 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/20(土) 11:58 ID:RFsbW33g
>>204
ちょっと遅レスかも知らんけど、俺は構わんよ。
ただ、急といえば急だし、まぁ来週とかも考慮に入れない?
ところでこのスレ上がらないの・・・?

219 名前:SiteMaster ★ 投稿日:2004/03/20(土) 16:03 ID:???
>>218
上げようとしても上がらないのはスクリプトのバグみたいですね。

220 名前:204 投稿日:2004/03/20(土) 17:39 ID:uP5NHD8M
では、明日の日曜日夜10時ごろに、ダイスチャットに集まってテスト。
参加していただける方は挙手よろしく。TRPG未経験な人も歓迎。

手ごろな人数が集まるならば、実際にシナリオをまわしてみたいけど、
是非GMをしたいという人いる?
居るなら私がサブマスターをする。

来週の方が都合がいい人が多ければ来週に延期。

221 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/20(土) 18:46 ID:10SypHt.
>204
ノ(挙手)

TRPGはチャットでのセッションに2回だけ参加した事あります。
私は明日夜でも大丈夫ですが、来週でも構いません。
GMは無理ですが…(´・ω・`)スイマセン

222 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/20(土) 19:48 ID:b/RK6W2A
どっちでも構わないよー。
GMやってもいいけど、あんまりうまくないかも(ぉ
>>204いるし、そのままGM任せてしまってもいい気がする。

アリアンロッド、本屋寄って見てみるよ。

223 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/20(土) 22:02 ID:jMRhbQ0c
事前のキャラ作成とかは必要かな?
参加希望だったりするが時間に間に合うかどうか不明。

224 名前:39 投稿日:2004/03/20(土) 23:53 ID:KS9EDB8U
↓2chの卓ゲー板のアリアンロッドスレ。
ttp://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079628192/

スレを読んだ結果…∧||∧
----------------------------------------------------
18 NPCさん sage 04/03/19 20:32 ID:???

アリアンロッドリプ読んでみた。
リプレイ(しかもβ版ルール)のみでの印象だから
今後また変わるかもしれんが、とりあえずR○色が強すぎないかコレ?

37 NPCさん sage 04/03/19 23:03 ID:???

リプレイ読了。

セヴンフォートレスとどこが違うのか……
-------------------------------------------------------
お、俺が作ってた物の立場は…。
作りかけだし一度廃棄してゼロからやり直そうかな…

225 名前:204 投稿日:2004/03/21(日) 00:27 ID:5OIyUGLU
明日の集合決定してみます。
自作のキャラを造りたい方は、一次職レギュレーションで作ってきてください。
ただし、あまりにもキャラがかぶる様だと、変えてもらうことになるかもです。
そうでない方は、データだけこちらから配布して、その場で名前と性格を付けてもらうことに。
まだ人数居ても大丈夫なので、参加希望の方は引き続き挙手を。

数字とサイコロの扱い方よりも、もっと大切なことがあるような気がする。
例えばの話、「キャラは死んでもカプラ前に行くだけ」と考える人と、
「本当に死ぬこともある」と考える人が、一緒にゲームをするためのすりあわせは必要。
ラグナロク世界に対する印象は十人十色で、これをある程度一致させないとまずい。
その作業はここでやるしかないし、ROっぽい市販のルールで代用は出来ないんじゃないかな?

226 名前:こんなのはいかが 投稿日:2004/03/21(日) 03:41 ID:julBuY3c
戦闘不能(HP0)
気絶or瀕死or重体。動けないだけで死んではいないが、早急に適切な処置を行わないとDIE。
傷が深すぎるためヒールなど通常の回復手段は効果がない。
治療にはイグ葉・リザレクションを使用する必要がある。
wis等の連絡手段で救援を呼べる。(ROにおける死亡時のカプラ送りと同義)
「トドメを刺す」宣言をされたら攻撃判定なしで死亡する。

死亡
お亡くなりになった状態。†

イグ葉・リザレクション
死亡からの蘇生ではなく戦闘不能状態の治療に使われる。
常態の人に使用した場合はHPだけ全回復という効果にでも。

レイズデッド(仮称)
限られた高司祭(トーマス司教(プリ転職NPC)辺りが妥当)のみに使える蘇生儀式呪文。
NPC専用の方がいいかも。死体の状態によって成功率が変動する。
もし蘇生に失敗したらそのキャラは永遠に復活しない。
依頼にあたって高額の寄付等を要求される。この辺はソードワールドと同じ。

227 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/21(日) 11:23 ID:SIxrIC9A
どっかにアリアンロッドの紹介ページとかないかなぁ。
探したけど見つからない。
参考になればと思ったんだが…文庫買ってくるか。

228 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/21(日) 16:27 ID:7VZuOOJQ
TRPGは未経験だが、とてもやってみたい。
しかし、ルールが文字化けしてしまって見えない…。
時間までに試行錯誤してみます。

229 名前:228 投稿日:2004/03/21(日) 18:40 ID:CO2eLNtA
駄目だ、普通に保存→開く、とすると全部文字化けで表示されてしまう_| ̄|○
大変申し訳ないのですが、どなたか正しいファイルの見方を教えて頂けませんか?
うぷろだは利用したことがないのです。

230 名前:204 投稿日:2004/03/21(日) 18:59 ID:fhAzNS7o
lzh圧縮しているので、当然解凍しないと見れないけど…そういうことじゃなくて?
機種依存文字とか混ざってて化けるとかだったらこっちの責任かも。
どうしてもダメならどこか別の所探します。

右クリック>対象をファイルに保存>解凍、URLは>>212

231 名前:228 投稿日:2004/03/21(日) 19:21 ID:CO2eLNtA
204さん、ありがとうございます。
ただ、うちのパソコンのせいなのか保存した後に「解凍」が出てこないのです。
そのままメモ帳で開けてしまうというか。
所々に「サンプルキャラクター」と言った文字が見えるので、解凍に
失敗しているのではないかと思います。
もう少し粘ってみます、お心遣いありがとうございました。

232 名前:228 投稿日:2004/03/21(日) 20:10 ID:CO2eLNtA
お騒がせしました、解決しました。
スレ汚しまことに申し訳ありません。

というわけで改めて参加表明ですノシ

233 名前:222 投稿日:2004/03/21(日) 21:25 ID:W7v.HHhU
参加表明してみたけど、時間に帰れそうもない罠。
みんながんばってくれ・・・_no

234 名前:204 投稿日:2004/03/21(日) 21:58 ID:fhAzNS7o
参加表明をしてくださった方が集まり次第、始めたいと思います。

http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/

235 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/21(日) 22:13 ID:e.9m.j8g
行けるのが十時半過ぎになりそうです(;´Д`)

236 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/21(日) 23:46 ID:sdLDISdY
>227
とりあえずは、ここぐらいしかないかと。
現在、ルールブックに先駆けてリプレイが一冊発売されたとこで、
発売されてほんの2,3日しかたっていないから紹介サイトとかは皆無だと思う。

【文庫新作】 アリアンロッド1Lv 【スタンダード?】
ttp://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079628192/

237 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/22(月) 13:25 ID:syRo0iG2
ルール読んでて興味でてきたんですけど、
スキルが戦闘系のスキルしかないですね。
シティとかはやりにくいの??
完全に能力値依存なのかな…?
今後実装される予定アリ?
技能に限らず、戦闘用以外の便利系の魔法とか。
ゲームがダンジョン&戦闘オンリーなだけに、シティとかアドベンチャー系主体にやりたいなぁ、と思った。

238 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/22(月) 14:09 ID:o2Rq9ynY
発売元のHPのアリアンロッドの頁
ttp://www.kadokawa.co.jp/fujimi/books/bunko/bk_search.php?&pcd=200401000208&f=1

239 名前:237 投稿日:2004/03/22(月) 14:38 ID:syRo0iG2
いや、アリアンロッドの話じゃなくて。

240 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/22(月) 15:18 ID:ie9vzUmk
>>204,208,221,228
テストプレイ乙です。

ちょっと気になった事といえば、
シーフがすんなりと神殿に出入りできていたところですね。
>都市の中が安全とはいえ、治安はかなり悪い。
と、設定にもありますし・・・
シーフが神殿など公的な場所に入るときは、
「変装」で成功判定(DEX、スキル<謀略>や見張りの注意力が関係とか…)
をすると面白いかも。

>>237
>>234の過去ログも読んでみな
ちなみに今回テストプレーしてた>>204氏のルール(>>212)と、
ダイスチャットページの「ルーリング」(>>10氏作?)は別物

241 名前:204 投稿日:2004/03/22(月) 22:44 ID:O86rbiI2
テストプレイをしてきました。PLの208,221,228さん、どうもありがとうございます。
予想をはるかに超える時間がかかってしまったこと、途中で回線が切れてしまったこと、
改めてお詫びいたします。
楽しかったです。またご一緒できる時は、是非。

何かの参考になると思いますので、今回こちらで用意したシナリオを公開します。
興味がある方は、チャットルームのログと合わせて見てください。
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi

GMとしての感想。
(判っていたが予想をはるかに超えて)時間がかかる。
シナリオに組み込める要素というか問題点は、1つか、せいぜい2つ。

ルール回してみての感想。
スキルの使い方は慣れが必要。使い方を作りこむべきかもしれない。
固定観念に縛られると詰まらないが、万能だとゲームとして面白くない。
クリティカルの要素が合ったほうが盛り上がるかもしれない。
バランスそのものは悪くないかもしれない。ただしGMの慣れは必要と感じた。

読んでみて感想があれば聞きたい。

ルールを修正しつつ、次の機会に二次職を使ったプレイのテストも考え中。

242 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/22(月) 22:49 ID:syRo0iG2
オンセ(オンラインセッション)は普通に卓囲んでやるのより時間かかかるって言われてるしね。
卓上でやるシナリオの1.5倍〜2倍のボリュームになることは見込んでおいたほうがいいね。
時間があうならわたしも参加してみたいですけど…
なかなか難しいね。短すぎて薄い内容になっちゃうのもやだし。何回に区切って1セッションやるって形が一番現実的なのかな?

243 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/22(月) 22:52 ID:syRo0iG2
とりあえず204,208,221,228様、乙でした。ログ読ませてもらいます。
いつかPL5〜6人くらいでワイワイやってみたいものですね〜。

244 名前:204 投稿日:2004/03/22(月) 23:02 ID:O86rbiI2
追記。
>>240
厳しい突っ込み感謝…確かに、言われてみればそうだった。

シーフ系キャラってどういう目で見られているのだろうか。
個人的には、それほど残虐非道な行いをしているわけではないので必要悪扱いで、
確たる証拠がなければいやな目で見られつつも見逃してもらえる、というところか?
普段は余計なトラブルを回避するために正体を偽っている、というのも合理的だ。

対モンスターの密偵はおそらくシーフ系が独占するだろうし、情報戦に強いのもここだろう。
なければないで困る存在として当局とも馴れ合っている、とか。

245 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/22(月) 23:11 ID:syRo0iG2
ROの世界での宗教って、そんなに潔癖なのかな?
どうなんだろう。SWでいうファリス教とか、そこまで神聖視されてるんだろうか。
教会がどれだけ力を持ってるかによるんじゃない?
政治的に干渉できないくらいの現在での宗教的な位置と同じくらいなら、あんまり気にしないんじゃないかなぁ

246 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/23(火) 02:38 ID:WOx4RYTM
リプレイ(?)読みました。
GMさん上手ですね。チャットでやると結構難易度上がりそうなのにちゃんとみんなに対応できてて凄い。
PLさんも慣れてらっしゃって、随分とスムーズにキャラに入って進んでる雰囲気が伝わりました。
みんな結構TRPG暦長いのかな…?(それかキャラチャ経験者なのかな)

気になった点というか、懸念してたところはやっぱり戦闘がちょっと長くなっちゃうところかな?
ワンダリングモンスターとかはとてもやってられませんね…。最終決戦だけでおなかいっぱいな感じになる予感。
戦闘無しでもTRPGっていうゲームは成り立つので、アドベンチャーが中心にできて個人的にはいい感じじゃないかな、と思いました。
ルールが曖昧な分、チャットでの行動でいくらでも自由な行動が可能なので、ルールガチガチのTRPGよりはオンセに向いてるような気がします。

見る前はどういう人が集まるのかな〜って不安だったけど、このメンバーなら次があったらちょっと参加してみたいなっていう気持ち出てきましたw

あと人数が増えるとプレイ時間もそれに比例して増えるのは自明の理なので
やっぱり1セッション2〜3回に区切ってやったほうが良さそうですね。区切れるシナリオにすると大長編も作れていいカンジ。

247 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/23(火) 20:45 ID:KSW.0zNs
ルールが落とせない・・・

248 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/24(水) 03:12 ID:H1NyBuvo
そういやキャラクターシートってどういう風に管理してんの?
各自テキストで開いたままプレイしてるのかな。

人が増えてきたらCGIとかで管理できたら楽でいいね。

249 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/24(水) 04:32 ID:nqoOsZEM
>>248
>人が増えてきたらCGIとかで管理できたら楽でいいね。
そんなことしたら他のルールが使えないじゃないですか

250 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/24(水) 05:01 ID:H1NyBuvo
そうか…_| ̄|○

各ルールごとに作れれば一番いいのかもね…理想論(´・ω・`)

251 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/24(水) 15:31 ID:oORnNOMI
専用CGIを作るんじゃなくて、キャラシート用掲示板とかかな
スレッド形式の掲示板でセッションごとにスレ立てるとか
まあ、テキストで十分かもしれんが

252 名前:204 投稿日:2004/03/24(水) 21:53 ID:CHuomJeE
スレで出た死の概念、盗賊系キャラと公共施設の問題、Wisの可否、
プレイ中にたずねられた各PCの住居についてなど。
二次職キャラのサンプルキャラを入れて、ルールVer1.2をアップしました。
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi

クリティカルルールの追加は今回は保留。
振ったダイスの目が全て同じだった場合、成功していれば大成功、失敗なら大失敗。
ただし、二個以上のダイスを振ったときしか大成功、大失敗は発生しない。
というルールを思いついたが…バランスについてどう思うだろうか。

前回のプレイの時は、GMは自己紹介されたキャラデータをローカルにコピペして、
それを見てやってました。
PCは別に他のキャラのステは得意分野が判れば完璧に知ってる必要はないし。
自分もテキストで十分に一票。

253 名前:実は39だった226 投稿日:2004/03/25(木) 03:54 ID:NOYkXksI
>>226に補足。
>「トドメを刺す」宣言をされたら攻撃判定なしで死亡する。
Mobがトドメを刺しにくるかどうかの基準は、そのMobの性質から判断するべきだ。
例えばポリンなどに負けたくらいで即、死亡するようじゃノビは成長できないだろうし、
ポリン自体も人を殺すような性格を持った生物ではないはず。
スモーキーやワームテールといった野生動物も然り。
これらはノンアクティブの為、自衛の為に力を行使し、気絶させたらそこで攻撃をやめる。
対してアルギオベ・フローラといった肉食の生物は、自らの生を繋ぐために人間を捕食しようとする。
また不死の者は生者に対しての怨讐の念を抱いているであろう。
これらは人間に対して容赦しない。命を奪い取ろうと積極的に襲い掛かってくる。
つまりは、PCを戦闘不能にさせたら「トドメを刺す」宣言を行うわけだ。
また、兄貴など、ある程度の知性を持った生物はこの限りではない。
殺しに掛かってくることもあるだろうし、気絶させて放置や捕縛もありうる。
マンドラゴルァやヒドラにしたってエロか否かによって(鯖缶

254 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/25(木) 18:07 ID:KDT05y6o
今週やるのなら参加してみたいヤシの数→(1/∞)

255 名前:204 投稿日:2004/03/25(木) 23:42 ID:oKHjiFlY
次の土曜日の夜に、二次職キャラを使用した第二回テストプレイを予定します。
予定時間:22:00〜1:00 ですが伸びるかもしれません。
GMは204が行います。PL希望の方は挙手願います。2人以上いたら成立。

テストプレイはあと1回か2回でおしまいにして、ルール暫定完成版をリリース。
その後は持ち回りGM制のオムニバスか、同キャラで続き物のシナリオが出来たら楽しいなと夢想。

256 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 00:25 ID:1t.YRAOc
>>252
クリティカルルールはとりあえずそれで実装してテストしてみるといいかも
クリティカルのバランスはGMがその場で調整できるわけだし

257 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 00:33 ID:7yfvAGDg
>>255
ノシ
時間取れたら行きます、当日までには参加不参加をはっきりさせておきますので
TRPG経験あり、マスター経験もありますがヘボの烙印を押され済みなので腕は無いかと思われます_| ̄|○

258 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 00:37 ID:G/byIZ/s
>>255
ノシ
俺もまぜてーまぜてー

259 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 10:41 ID:i.ctlqU6
>255
ノシ
221です。今回も参加希望させてもらいます。

ただ、ルールの新バージョンが落とせなくて…当日まで色々試すつもりですが、
その結果次第では参加できないかもしれません;

260 名前:dicechat設置場所の中の人 投稿日:2004/03/26(金) 13:49 ID:AC2zYq7.
206氏作成のルールをHP上に移動させました。
また第1回セッションのログ、シナリオ等もHP上に移動させてあります。

261 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 13:56 ID:iib25Jrk
>>260
おつかれさまです

第1回セッションのログがうまく改行されていないようです。
ログもHTML化しちゃっていいんじゃないでしょうか
(チャットの過去ログのソースをコピペとか…)

262 名前:dicechat設置場所の中の人 投稿日:2004/03/26(金) 16:19 ID:AC2zYq7.
>>261
確認して修正しました。
ということでログ、シナリオ共にHTMLで直してあります。


最後に確認ぐらいしよう_| ̄|○

263 名前:259 投稿日:2004/03/26(金) 17:14 ID:i.ctlqU6
>>260
御疲れ様です。
これでルールが落とせました…_| ̄|○ヨカッタ

と言うわけで改めて参加表明 ノシ

264 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 19:21 ID:MB8x3x8g
一次職と二次職の差がほとんどない気がする。
スキルポイントで15の差っていうと、クエスト3回終わらせたら二次職と同等ってことでしょ?
せめて能力値も1、2点上がっててもいいんじゃないのかな。

265 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 21:57 ID:Ov/WwS6o
>>255
ノシ
挙手しますー。
一応、228だったりします。

今回、二次職キャラを各自作成して持ち寄るということでいいのでしょうか?

266 名前:204 投稿日:2004/03/26(金) 23:52 ID:vFTGiqgc
明日のセッションは卓成立。参加希望ありがとうございます。
とりあえずこれで参加希望は締め切りとします。

自作キャラを造りたい方は、二次職レギュで造ったキャラを用意してください。
ただし、あまりにも戦闘が苦手なキャラは今回苦労します。
なお、PC達はモロク拠点の既に仲間同士のキャラとします。
なんで仲間同士で居るのか判らない不思議な性格や生い立ちのキャラは避けてください。

時間短縮のため、用意したキャラは、スレに貼るか、チャットのログに自己紹介を残してください。
GM側でキャラを用意して欲しい方は職業だけこの場で指定し、名前と性格を考えておいてください。

以下のクリティカルルールを暫定採用。(252とは内容が違うので注意!)
振ったダイスの出目に「1」が1つでも含まれている場合、その判定は自動的に失敗。
ただし、出目の合計が難易度をクリアーしている場合に限り、
「1」が出たダイスの個数と同じポイントのスキルパワーを消費して、自動失敗を大成功にできる。

>>dicechat設置場所の中の人
ありがたく使わせていただいてます。どうもありがとうございます。

>>264
確かにそうかも…と、いうか、二次クラスとエキスパートの差がありすぎ。
作ったときに>>191が頭の片隅にあったんだが、もう1つGvG向けキャラのレギュを作るか…
それでも一次と二次の差は少ないかもしれない。他の人の意見も希望。
ルール的な話をするなら、成長で能力値の上昇はできればして欲しくない。だからコストが重い。
理由は、能力値がどんどん上がる仕様にするとインフレが起きる可能性が高いと思ったから。

単発のシナリオを続けるなら、成長のルールはさほど気にしなくていいんだけどね。

267 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/27(土) 00:54 ID:sVyXbg6o
しまった、もう締め切られてる・゜・(ノД`)・゜・
今回は見送りか…残念。

268 名前:257 投稿日:2004/03/27(土) 01:33 ID:wOShO.kI
時間が取れたので参加確定です

>>204
制作キャラの申告期限はありますでしょうか
PTバランスを考慮して数キャラ用意したいと思っているのですが

269 名前:204 投稿日:2004/03/27(土) 19:03 ID:S1CFFcOE
>>268
キャラの事前申告は進行補佐の意味合いが強いし、間に合えさえすれば特に期限などは。
早めに出していただければ問題があったときにフォローが入れやすいのでありがたいですけど。

270 名前:259 投稿日:2004/03/27(土) 19:48 ID:PLLWoJ8I
壁|ω・)ノ
一応ここに参加予定のキャラのステなど貼っておきますね。
もし職業やキャラが他の方と被った場合、
もしくは何か不都合があった場合など候補は他にもいますので
遠慮なく言って下さい。

名前:ディルレイズ
職業:騎士
STR/6  VIT/3  AGI/7
INT/3  DEX/4  LUK/2
<基本訓練>Lv2  <武術/槍>Lv6
<礼儀作法>Lv2  <ペコペコ騎乗・調教>Lv3
<五感>Lv1

高級な装備
普通の回復剤、野菜
緑ポットセット
所持金:184k

性別は男年齢は24くらい、性格は真面目、仲間に対して義務感あり。

…また何か適当な感じが…_| ̄|○

271 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/27(土) 20:15 ID:ezP81JZs
こっちにキャラ貼った方がよかったのか!
…夕食の後リロードし忘れた_| ̄|○

えーと、ダイスチャットの方に自己紹介だか何かが残ってますので。

272 名前:257 投稿日:2004/03/27(土) 20:48 ID:wOShO.kI
性別、名前、性格は皆さんとすりあわせということで
第一候補張っておきますね

セージ

STR/1  VIT/1  AGI/6
INT/9  DEX/6  LUK/2
<基本訓練>Lv1 <魔術/火>Lv3 <魔術/地>Lv3 <魔術/氷>Lv2
<魔法理論>Lv4 <商人>Lv2 <罠・機構>Lv2 <モンスター知識>Lv2
<礼儀作法>Lv1 1

高級な装備 高級な回復剤 緑ポットセット ジェム10組
所持金175kz

年齢は22、魔法の研究者より街の知恵袋的存在を目指し見聞を広めている最中ということで

273 名前:204 投稿日:2004/03/27(土) 21:54 ID:S1CFFcOE
集合次第、始めたいと思います。

http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/

274 名前:258 投稿日:2004/03/27(土) 21:56 ID:L6EA7iDU
グルファクシ
モンク 36歳

STR/10  VIT/8  AGI/2
INT/1  DEX/3  LUK/1

<基礎訓練>1
<武術/拳>7<武具屋>1<法術>1
高級な装備 高級な回復剤×10
所持金100kz

逆毛の筋肉親父。肉体言語で人生を渡り歩いてきた豪放磊落な男。
身長2mを超える巨漢。よく「じつはオークかなんかじゃないのか」
と言われるが本人はきにしてない。妻子あり。

騎士とられたんでモンクで参加しますー。

275 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/27(土) 22:40 ID:1i2yzWVI
>>270
つっこんどくけど基本訓練は1LVでMAXだぞ。

276 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/27(土) 22:54 ID:03Ra9e4U
<基本訓練>が1LVとは限らんぞ(1あれば十分だとは思うが)

究極は<基本訓練>Lv4↑。人呼んで「スーパーノービス」
冒険のエキスパートだが、成功判定ではほぼ役立たない諸刃の剣
素人にはお薦めできない

277 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/28(日) 15:11 ID:KvIaf5es
参加したかったけどひたすら忙しくて死んでました。
で、クリティカルルール。
クリティカルというと飛び切りの出目って印象があるけど、ちょっと捨ててみる。
達成値を見ての判定なので、6は振り足し(クリティカル)、1はファンブル。
6が出続ける限り振り足し、振り足しで1が出てもファンブルとは扱わない。
1はファンブルだが、同時に振った出目に6があれば相殺。

クリティカル
1、6なら相殺。
1、6、6なら1と6で1個相殺、残りの1個は6は振り足し。
1、5(5以下)ならファンブル。

振り足し
6>6>3=15
6>1=7

とかいう感じ。

278 名前:204 投稿日:2004/03/28(日) 22:28 ID:qq.ptuV.
第二回テストプレイ無事に終了しました。PLの皆さんありがとうございました。
長時間のセッションでしたが、きちんと結末を迎えることが出来たのは皆さんのおかげです。
前回と同じく、シナリオを公開します。ログと合わせてご覧下さい。
参加キャラそれぞれの個性が光るセッションだったので、興味がある方は是非。
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi

今回のセッションでいろいろと突っ込みを受けた点を中心にルールを改造中。
能力値周りの仕様変更(戦闘を含めた行動に対する影響力が目に見える形に)と、
レア装備を含めたアイテムのルールの整備を予定。

クリティカルルールと現在のスキルシステムは賛否両論というか、
皆さん「面白いんだけど、迷う」といった意見でした。
煩雑すぎると感じる人が多ければ修正を検討。

279 名前:dicechat設置場所の中の人 投稿日:2004/03/29(月) 01:57 ID:GUiNp3xE
第2回のログ及びシナリオをUPしました。


ログ読んでると参加したくなってくる・・・。

280 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/29(月) 03:56 ID:.UrCilF6
ポイントを消費してクリティカルというのは厳しい気がする。
今回は二次職ということでスキルLvも高くポイントに余裕があったけど、
これが一次職などLvが低くなると、スキルがほとんど使えなくなってしまう。

281 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/29(月) 19:56 ID:ciXw3xb2
ところでルールは何なんでしょう?(gurpsとかのシステム)

282 名前:259 投稿日:2004/03/29(月) 23:26 ID:ydX084OI
>>275
亀レスですが、今回使用したキャラのスキルはほとんどルールに載っていた
サンプルキャラクターのものを使用させてもらっています。
基本訓練は2レベルと記載されていましたし、ゲーム中でも基本訓練のレベルが
高くて助かった場面があったので…。

>>281
204さんの自作ルールですよー。

283 名前:204 投稿日:2004/04/01(木) 18:38 ID:1N1LQTok
ルールのVer1.3をアップしました。
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi

ほとんどの判定で、関連する能力値/2のボーナスが与えられます。
戦闘ルールを作成。判りやすくしたつもりですが、やはり大味かもしれません。
クリティカルルールは、いろいろ考えた結果、39氏のルーリングからお借りしました。
すなわち、振ったダイスの始めの二つの目が6ゾロ:大成功、1ゾロ:自動的失敗。
そのほかにこまごました修正を沢山。変更点が多いので是非つっこみを。

ところで、誰かGMやってみたい人って、居ません?

284 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/01(木) 21:52 ID:A4vq6L2Y
>>283
御疲れ様です。
早速DLさせて頂いたのでこれから読んでみまっす。

GMに関してはやってみたいなーとは思ってます。
でもやっぱりうまくやれるか不安なもので…(ノ Д`)

285 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/01(木) 23:24 ID:hAH.XQZE
>>283
だいぶ複雑になってきてますね。
それで気になった点と提案をいくつか。


・ATKの算出方法ですが、弓の場合もSTRを対象に計算するのでしょうか?
 もしSTRで考えた場合、遠距離攻撃などの制限から不利な点が多すぎる気がします。

・移動の計算ですが、数メートルごとで考えるのは難しい気がします。
 せめて「至近距離/近距離/中距離/遠距離」程度ではないでしょうか。

・戦闘の際、待機すると減少したFLEEやDEFの半分が回復するようですが、
 「1ターン経過した時、待機せずとも減少値はリセットされる」とした方がいいように思います。
 というのも、そう複雑にしなくても問題ないように思うからです。
 もしかしたら、DEFが高すぎる相手を想定しての考えなのかも知れませんが、
 スキル攻撃や複数人で攻撃するなど突破する方法はあると思うのです。


こんなところですが、どうでしょうか。

286 名前:204 投稿日:2004/04/02(金) 06:18 ID:vsCbPLwc
弓の場合ATKの基本値は自動的に4固定。(2−1参照)
移動は実際に数メートル単位で処理するのではなく、目安にするという考えです。
そんなに戦闘中に走り回りませんし、ヒットストップ再現用のルールの予定でした。

FLEEとDEFの増減について。
人間同士で戦っても、スキル無しだと絶対ダメージが通らない組み合わせが出来るのは、
Roっぽいと言えばRoっぽいですが、どうかと思ったので減少は累積するようにしました。
煩雑かな…。他の方の意見も募集。

>>284
お手伝いしますのでチャレンジしてみませんか?

287 名前:285 投稿日:2004/04/03(土) 17:57 ID:uChnDpUY
レスどうもです。

FLEEとDEFの増減についてですが、やっぱり実戦あるのみ…ですかね。
試してみないと、他の方の意見ももらえないようですし。

補足しておくと、私が危惧したのは「待機することで回復」ということにすると
「常に待機している」といったイメージが浮かんでしまったからです。
もちろんこれは毎回攻撃されたと仮定しての話ですが、一度攻撃を受けた後、
さらにもう一度攻撃を受けると高確立でダメージを負ってしまうので、
自然と待機ばかりするような気がしたのです。

といっても、これは相手にもよるし、ただの推論なのですが。
ほかに関しては納得しました。

最後にひとつ、「2-3戦闘」で(回復)のところ。
ヒールはINTによって難易度が変化しないのでしょうか。
これだと、アコライトにはINTが必要ない、ということになってしまいますが。

288 名前:204 投稿日:2004/04/03(土) 22:46 ID:iw.hHrSs
>>287
ヒールの判定にはINTボーナスを入れるつもりでした。追記しておきます。
攻撃魔法と違って、相手によってヒールの回復量が違ったりしないので、難易度の方は固定。

「常に待機している」状態は「全力で防御している」状態、という意図でデザインしました。
あと、2連続で攻撃を受けると高確率でダメージを負う、というのも正しいのですが、
相手が2連続で攻撃した場合、相手はほとんど防御出来ないということでもあります。
そこであえて待機して自分の防御を固めるか、チャンスと見てダメージを狙うかは駆け引き。

なお、この戦闘ルールは、1ターンに各自が行うダイスロールを1回に抑えつつ、
防御判定っぽいこともできる、というコンセプトで組みました。
(防御判定をするかわりに、貯めておいたFLEEとDEFを消費して、攻撃を無効化するイメージ)

第三回のテストプレイを近いうちに企画する予定です。ただし、戦闘だけ、になるかもしれません。

289 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/04(日) 00:50 ID:tyb5I5gA
>>204
ところで、初歩的な質問ですが
味方に接している敵に遠距離の攻撃をする場合、
味方に誤爆もしくは誤射する可能性があるのでしょうか?
(範囲攻撃は巻き込みありとなっていますが)

あと
どうでもいいことですが 1−1.設定.txt にある『Ro−TRPG』は
訂正したほうがいいかと(oは「オンライン」だし)…

290 名前:204 投稿日:2004/04/05(月) 00:12 ID:u8GmqaxY
>>289
誤射しえます。
しかし、煩雑になるので、よほど無茶な条件で射撃を強行しない限り、私は単に外れたと裁定します。

と、いうか現実世界の弓矢とラグナロク世界の弓矢のギャップがありすぎてもうどうしようも。
味方に誤射しかねない状況でも普通に弓を使うのが一般的(少なくともオンラインでは一般的)な以上、
ラグナロク世界の弓使いは、全員とんでもない腕の持ち主とした方がすっきりします。
このあたりを厳密に考えると、アーチャーハンターという職業が成立しませんし。

291 名前:204 投稿日:2004/04/07(水) 21:36 ID:zlX4ARmA
先週の終わりに近いうちにテストプレイ予定〜と言いましたが、
戦闘ルールを読み直していたら穴だらけな気がしてきたので、もう少し考え直そうかと思います。

負傷の段階という考え方を捨てて、単純にHPを削りあったほうがよいかもとか、
だとしたら硬い防具を装備しているということはどの部分で表現しようかとか、
FLEEが増減するのはややこしいけど自動回復するとAGI型とVIT型のバランスが難しいとか、
戦闘に特化されたオンラインの細かすぎる仕様を削りつつどの程度再現しようかとか…

過去に「綿密な戦闘がしたいならオンラインで出来る」と言うような意見があったのだけれど、
そのことについてどう思うか意見希望。
TRPGにおいても戦闘は手っ取り早く盛り上がる手法の一つだけれど、どの程度重視します?

たとえば、第二回のテストプレイでは、流砂から人を引き上げる場面や、
その前後に存在したかもしれないNPC達の仲裁をする場面がメインだと考えていました。
斃れそうな人が出て緊迫した物になったため、戦闘は戦闘で楽しかったのですが、
一回だけサイコロを振って、被害程度を決定した後サラリと流してもよかったかもしれない。

能力値ボーナスを判定に加重するようにしたため、自分の能力が実感できるようにはなったはずなので、
いっそのこと戦闘ルールはバッサリ切り捨ててしまってもいいような気が…
するのは、ルール考えるのに煮詰まって投げやりになってるからでしょうか; orz

292 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/08(木) 21:21 ID:Y5yhKb26
>>291
やっぱり戦闘がないと盛り上がりに欠けると思います。なんだかんだ言って楽しいですからね。
あと、戦闘によるダメージ関係で悩んでいるようなので案を出してみます。
個人的に前回のルールがシンプルで良く出来てると思ったので、それを基盤に考えました。
よければ参考程度に読んでみてください。


※基礎はVer1.2のルールにしています。
・攻撃の当たり判定はAGIとDEXのみに依存する。
・気絶判定の要素を加える。
・HPの表記を[無傷]→[軽傷]→[重傷]→[気絶]→[死亡]ではなく、
 [無傷]→[微傷]→[軽傷]→[中傷]→[重傷]→[致命傷/気絶]→[死亡]とする。
・戦闘で、攻撃側のSTRが防御側のVITよりも勝っているとき、二段階のダメージを与える(無傷から軽傷へ)。
 2倍以上の差で勝っているときは三段階のダメージを与える(無傷から中傷へ)。
 それ以外は一段階のダメージとする。

「気絶判定」
難易度の基準は5とする。
攻撃側のSTRと防御側のVITを比較し、
2倍以上の大差で負けているとき、+2
負けているが、倍までの差がないとき、+1
等しい時、修正なし。
勝っているが、倍までの差がないとき、−1
2倍以上の大差で勝っているとき、−2
この判定に成功すると致命傷となり、気絶するのを間逃れる。
致命傷の状態になると、行動に制限は加わるが動くことができる。
ただし再び攻撃を受けると無条件で気絶する。


これらは戦闘におけるSTR型、VIT型、AGI型に特徴をもたせるために考えたものです。
HPを増やしたことで、強すぎる魔法を相対的に弱めることにも繋がったはずです。

293 名前:164 投稿日:2004/04/10(土) 06:37 ID:6VlOMNdE
思うところをつらつら書いてみる。

戦闘ルールは、キャラクターのイメージを崩さずに処理出来さえすれば良い、というのが自分の考え。
むしろ戦闘シーンは嫌いな方なので。
しかしTRPGには外せない要素でもあります。
この辺は>>164でも書いた通り。

204氏のルールは非常に良くできていると思います。
コンパクトできっちり必要十分を満たしていますね。
スキルの抽象化とか、実に巧いです。
逆に1.3で追加された副能力値云々は、僭越ながら蛇足に感じます。

もし戦闘ルールを改定するのであれば、多くの要素を組み入れて複雑化するよりも、処理の軽さは維持したままに、判定の曖昧な部分(位置関係など)をシステム化してシェイプアップする方向がいいんじゃないかなと。
今のままのどんぶり判定も好きですけど。
ただ今のままだとGMの敷居は高いかもしれません。
能力値ボーナスについては、良いアイデアだと思います。

追加で欲しい要素(というか妄想)は、もっとロールプレイを補助する部分やROらしさを表現するルールです。
キャラクターを掘り下げるルールとか、プレイに指針を与えるルール(天羅の宿命等)。
クトゥルのSANチェックとか、ドラゴンハーフの×技能とか。
いわゆるシステムの"ウリ"の部分ですね。

まぁでも元が戦闘しかないROでは、難しそうです。
お金とって売るようなものでもなし、必要ないとも言えます。
FEAR系に傾倒するのも良くないですし。

と、こんなところ。
自分のスタイルは、TRPGのありかたとしては異端だと思います。
ただまーこういう人も居るよってことで、ひとつ。

294 名前:204 投稿日:2004/04/10(土) 22:52 ID:M2Nspu0k
意見どうもです。
戦闘がないと盛り上がらないという方と、戦闘は嫌いと言う方が居て、考えさせられる物が。
戦闘が好きな方でも、Ver1.2程度の複雑さでよいと言う印象なので、そっちの方面で考え中です。
292さんのルールに手を加えていろいろ考えることから始めてみます。

あと、他の人がGMでも使いやすい、というのもかなり重視して考えてますので、
他の人の目から見て、「こうした方がGMとしてマスタリングしやすい」と言う意見があれば、ください。


相変わらず煮詰まって居るのでクールダウンのために妄想アンケート。
皆さんはどんなキャラクターをプレイしてみたいでしょうか?
漠然とした「普通の冒険者」じゃなくて、「どんな理由・状況で冒険しているのか」とかそこも含めて。

295 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/11(日) 01:41 ID:NEq0anXg
魔剣を求めて。

296 名前:204 投稿日:2004/04/12(月) 23:52 ID:WrSiQt5A
・各キャラは、5+(VIT×3)のHPを持つ。
・HPが0になったら自動的に気絶。

・命中判定の目標値は常に「攻撃目標のAGI」と等しい。(増減しない)
・命中判定にはDEXボーナスと技能を使用。
・攻撃が当たったら「自STR」ダメージを与える。

・魔法の難易度は「10+敵INT」。威力を±0.5倍するごとに、難易度も±0.5倍。
・魔法の成功判定はINTボーナスと技能を使用可能。
・魔法に成功したら「自INT」ダメージを与える。

いろいろ考えた結果、判りやすいことを優先して、バランスその他はかなり犠牲にしました。
しかし、あまりに適当なので、ルールにする前に意見を聞きたいです。

問題点
VITがどんなに高くても、避けられない以上集中攻撃されたら速攻で倒れる。
本気で敵の攻撃を避けようと思ったらAGIは最低6はないときつい。(半端に高くても無駄になる)
防御判定がなく、攻撃側が技能を使える(そして使った場合威力が大きい)ので、先制攻撃超有利。
良い装備が整っているかどうかを戦闘に反映するルールはほとんど考えてません…;

297 名前:204 投稿日:2004/04/13(火) 00:03 ID:QXNjL9wo
補足。

戦闘ルールは確かにかなり必要性が大きいルールだと思うんですが…
「まともに戦ったら絶対勝てない戦闘」とか、
「戦ったら、勝てるかもしれないがお互いに被害がとても大きくなる戦闘」
は、何か上手い作戦を考えて相手を出し抜いたり、戦いを避ける方法を考えるのが楽しいのだし、
「戦ったら楽勝の相手を蹴散らす」のは別にルールに沿って処理しなくてもいいのだし。

戦闘をすると時間がかかるのはわかりきっているので、仮に通常の戦闘ルールがあっても、
お互いの戦力差から単純に被害を算出できる簡易戦闘ルールもあった方がいいかなと思ったり。
(極論、簡易戦闘ルールを作るなら、通常戦闘ルールはいらないかもしれない)

298 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/13(火) 02:33 ID:KeKihkkg
>>296
いいと思うけど、AGI10もあればまず当たらないって強すぎる気が。
まあでも、敵が魔法使えばいいだけの話か…。
装備に関しては、物によってダメージが増減する程度でいいかも。

299 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/13(火) 04:13 ID:LdaoxAxA
レア武器防具というROにおけるロマンも忘れないでほしい。
シナリオのギミックやキャラの設定付けにも、強力な武具は必要だと
ここに主張する

300 名前:204 投稿日:2004/04/13(火) 22:21 ID:EiasGrhM
>>299
言いたいことはすごくよく判るのだけれど、オンラインでのレアアイテム(特に装備とカード)って、
ほとんど戦闘で強くなるために設定されていますよね。
それを有効な形で再現するためには結局、戦闘ルールを細かく作りこまなくてはいけないことに…。

オンラインのように、レアが流通しまくっていて、誰でも金さえ出せば手に入る状況でもないし、
シナリオのギミックとしてレアを出したいGMはその都度自分でデータを設定すればよいかなーと。
ルールさえ決まれば、データは後から皆で持ち寄って増やしていけばよいかと思います。

今のところ、装備は298さんの言うように、ダメージを増減させる程度にしようかな、と。

301 名前:204 投稿日:2004/04/14(水) 01:19 ID:a/LbjgC6
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi
ルールのVer1.4をアップしました。(装備のルールは暫定版として、一応付けておきました)
戦闘ルールに特に問題がなければ、私のルールはこれで最終バージョンにします。
データ面の充実や、細かい状況ごとの裁定は、おいおい追加していく方針で。

17日土曜日22時〜、このルールを使用して(主に戦闘の)テストプレイを行います。
PL参加希望の方は挙手をお願いします。

302 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/14(水) 03:26 ID:BbebDc1Y
参加希望。ただ少し遅れるかもしれません。
それと弓矢のダメージはSTR依存、じゃないですよね。
その辺りが載ってないのですが。

303 名前:204 投稿日:2004/04/15(木) 23:57 ID:9pikBuSQ
>>302
1.4に直すときにうっかり書き忘れました。すいません。
弓のダメージはSTRでは無く武器ごとの固定値です。(通常は4)

304 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/16(金) 16:07 ID:.tQqWFVI
>>298
一の桁が省略されてる感じじゃないのか?

305 名前:204 投稿日:2004/04/16(金) 21:21 ID:a1I8eC.o
早くから立候補していただいた302さんには申し訳ないのですが、
参加希望者が一人だけの場合は一週間予定を繰り下げます。

(主に戦闘の)とは入れましたが、普通のシナリオの形にするつもりですのでお気軽に。

306 名前:204 投稿日:2004/04/17(土) 15:13 ID:nEZnpFzs
残念ですが今回はメンバーが揃いそうに無いので、中止します。

307 名前:302 投稿日:2004/04/17(土) 21:02 ID:I37xx1CU
了解しました。来週ですね。

308 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/18(日) 11:59 ID:zoywsz6M
<武術>は、盾の使用を想定した武器は盾の使い方を含む、
とありますが、例えばクルセの盾スキルなどは特殊すぎるので
別物ということでいいんですかね。
まあ、ゲーム内ならともかくTRPGだと使いどころが微妙ですが……。
あとHXやGXは<武術>なのか<法術・駆魔>なのか、とか。
献身は<法術・祝福>かな?

すみません、クルセスキーなんで。

309 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/18(日) 17:57 ID:Yn.qeaLo
>204氏
つーかだね、新年度始まって皆忙しいんだよ。
もう少し時間経ってからにしようや。

310 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/23(金) 22:17 ID:62y.gqG2
ハァハァ

311 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/05/02(日) 01:54 ID:MrWgG4OM
>>204はどこへ行ったんだ?
もしや誰もいない(;´Д`)

312 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/05/06(木) 13:05 ID:ZjHz8qh.
見てはいるよー。どしたんでそな。
今週ってーのは無理だろうから、来週からとかそろそろ活動再開し始めてみても
いんじゃないかなーと思うんですがー。

313 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/09(水) 15:47 ID:NPWBWom.
期待age

314 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/22(火) 20:44 ID:F9OC2gHo
皆どこ行っちゃったの・・・?(´;ω;`)

315 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/22(火) 20:44 ID:xGkeomWo
貼ってみるか
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040622/rocard.htm
燃料になるといいけど。

316 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/22(火) 20:45 ID:xGkeomWo
>>314
(´;ω;)人(;ω;`)

317 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/23(水) 08:58 ID:N9aE67kM
今だから聞けるが、>>204のルールの元ネタってアリアンロッドじゃないのか?

318 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/23(水) 13:53 ID:lpKSp3gw
すまん。アリアンロッド遊んだことないから、システムに文句はつけられ
ないんだが、アリアンロッドの元ネタは・・・いわずもがなだよな?
個人的に、アリアンロッドはちょっとやりすぎじゃないかと思った。
システムはともかくとして。
駄レスごめん。

319 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/24(木) 07:44 ID:4Ff2bYns
まだ見てる人がいたのか。ちょっと嬉しい(ノA`)
これでGMやる人がいればね…。

320 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/24(木) 11:13 ID:WZhAAkKI
>>318
ルルブ立ち読みしたらシステム面で似てるなーと思ったんですよ
204氏のルールが出たのがリプレイの発売予定直前だし
アリアは無理にROのシステムを実装してる面もあるからな罠スキルとか
ギルドシステムも今ひとつだし

321 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 12:09 ID:Vz9DK0ac
今ここ何人くらいが見てるのかね?
とりあえず点呼してみる。 ノ(1/20)

322 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 13:07 ID:kxXPZG8w
ノ (2/20)

323 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 17:56 ID:7C4FceJg
(3/20)

324 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 17:57 ID:7C4FceJg
点呼してるんだしageとくか。

325 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/27(日) 15:37 ID:27F0.LoM
(4/20)

326 名前:323 投稿日:2004/06/27(日) 20:05 ID:rd2OeDpk
点呼中はage進行でいこうZE

327 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/28(月) 16:32 ID:BNJX2upw
(5/20)

>>320
時系列じゃ、204氏がごそごそしだしてから、アリアンきて、あれー?なんか
これまんまROじゃね?なんつー会話だったような気がするが、真相は分から
ん。でもまぁ、別にそんな事はどうでも良いんじゃないかな。

ところで、このスレあがるんだっけ?

328 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/28(月) 22:00 ID:xE.1YBHg
(6/20)

329 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/29(火) 15:55 ID:9ii8aZLU
たまにだけど(7/20)

330 名前:接近に失敗しました 投稿日:接近に失敗しました
接近に失敗しました

331 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/01(木) 19:48 ID:Gui04kwo
あんまり見ないけど(8/20)

ところで、セッションするとして。
・・・死亡したら各自セーブポイントで復活?
カプラさんが段々バルキリーに見えてきた。

332 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/04(日) 07:59 ID:BDkP4RBw
まあ、タイトルがラグナロクだし。
我々は英雄(候補)として延々と戦いの日々を送るわけですね。

333 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/04(日) 19:23 ID:p1cjsl8s
一応(9/20)

最近、アリアンロッドをいかにROっぽく遊ぶかと言う
自虐じみたキャンペーンに挑戦しています。

334 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/09(金) 02:17 ID:uqGF5Mkc
・・・にゅ缶ネカマスレにここの住人が出張してるだろ?
いや、バトルテックネタが出てて嬉しかったんだよっ。

>>332
PCが死亡しても拘らなくてもいいのは嬉しいけれど(駄目GM)、
NPCの扱いが非常に困るなぁ、と思う昨今なんです。

335 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/15(木) 00:32 ID:PsF2FYBA
遅れながら点呼(´Д`)ノ(9/20)
アリアンロッドは簡単に言ってROを延長にしてるので
ところどころ(いや違う!大いに)にROの単語が登場してます
バッシュとかアコライトとかインベナムとかect....
きゃつらリプレイ出てからルールブックが発売しますた。そこだけは神認定w


・・・そろそろ問題点洗い直しして夏の決戦(?)に備えるべきかと(´・ω・`)

336 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/16(金) 18:44 ID:ReNo8g9.
間に合うのか?いや、それ以前に、現状のシステムで皆納得行ってるのか?
俺はまだプレイしてないからなんとも言えないんだが・・・。
ところで・・・
DLしたルールが見つかりません。どうしたらいいですか?(何

337 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/17(土) 03:05 ID:jg3vhg9g
>>336
Ver1.4じゃなくて?

338 名前:336 投稿日:2004/07/19(月) 14:28 ID:1sIAg9m.
そうか、バージョンもあったんだね・・・。うちにあるの1.1っぽい。
あはん。どーしたものかしらーん。

339 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/25(日) 08:26 ID:fjJdk.kM
ま、なんとかなるでしょう

340 名前:336 投稿日:2004/07/29(木) 12:36 ID:JdK8i18M
つーかあるじゃん。RO-TRPGのページに。
恥ずかしいなぁ、もう。(´・ω・`)

341 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/21(土) 01:55 ID:0wZrCgk.
ところで
アリアンロッドのROをベースにしたデータ集とか作ったら需要あるかな、このスレ的に。

GURPSとかで言うならルナルのようなセットの感じで。

342 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/22(日) 01:49 ID:Pv/Zp9sM
アリアンロッド・Ragnarok か
やろうと思えばできんことも無いが
サブクラス等をどうするか、だな

って、データ集か。 需要は…微妙なトコじゃないか?(汗
アリアンの追加データとしてしか今の所はつかえないワケだし

343 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/22(日) 03:13 ID:bq9Xqmfo
あ、いや書き方悪かったな。
アリアンロッド・Ragnarokのイメージであってるよ。多分。

ただルール部分も少し弄ると思われるからちょっと別物になるかもしれないが・・・。
なんとかなりそうならここでテストプレイとか募集してみるかな。

344 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/22(日) 10:32 ID:CHvx8r9Q
アリアンロッドは知らないんだよなぁ…。

GURPSなら分かるから作ってみたい気もするけど魔法関係ややこしそうだしなぁ…。

345 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/22(日) 13:19 ID:xtyGiyNs
GURPSはお勧めできない。
魔法は補助系が有効なシステムで、攻撃魔法は効率悪いから。
ROの魔法の補助系なんて…

346 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/22(日) 13:52 ID:nUTn.b0k
妖魔夜行のルール使えば攻撃魔法も使えるかもしれないけど…微妙か。
一般技能充実してるから好きなんだけどなぁ>GURPS

347 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/28(土) 23:32 ID:PshCOwYU
本日、アリアンロッドのルール立ち読みしてきたので、気になってこのスレを久々に見てみた。
てか、あれって、>>318にもあるが、まんまROじゃないの。
流し読みだから細部が違うかも知れないが。

システムとして評価はどうなのか、感想plz
悪くないなら、アリアンロッド買ってみるかな。

348 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/29(日) 02:37 ID:ciSd/WhY
>>347
取っ付きやすさで言えば良い出来だと思う。
昔やってたけど今は全然・・・な人とかこれからTRPGやるって人とか。

いつものFEARのルールからぶっ飛び加減が抑えられた感じ。

細かい裁定とかはとりあえずGM基準ってのが多いかな・・・。
アバウトなシステムだけどそれをやりやすいと見るかやりにくいと見るか かなぁ。

349 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/31(火) 20:09 ID:IGGYg3S2
アリアンやろうとしているヤシに一言

サンプルシナリオはやってはいけない

350 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/09/01(水) 02:53 ID:kHNIxajs
>>347です。
返信が遅れて申し訳ない。

なるほど、ROのようにまずは見た目と、取っつきやすさから売り込もうと言う感じだろうか。
ターゲットはほぼROユーザーと見て良いだろうしね。

個人的にはGM基準のシステムが好みではあるけど、その場合はそのシステム使う必要がなくなりやすいと言う危険をはらむのが何とも。

そしてサンプルシナリオが微妙に気になった予感。

351 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/10/19(火) 23:18 ID:H30L5NR.
保守保守〜

最近ついにアリアンロッドを買ってしまった…。
一通り読んでみたけどなかなか面白そうですね〜。
確かにTRPG初心者でもRO知ってればとっつきやすいかも。

352 名前:sukk 投稿日:2004/11/10(水) 02:17 ID:rA6pZ.tA
noobs

353 名前:? 投稿日:2004/11/10(水) 02:18 ID:rA6pZ.tA
AHAHAHA NICE GUY XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

354 名前:sukk 投稿日:2004/11/10(水) 02:18 ID:rA6pZ.tA
lol

355 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/20(月) 00:40 ID:OKUSjDq2
|ω')ノ ダレモイナイ…?

356 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/22(水) 12:44 ID:FTdi0P3o
いないわけじゃないけど…

357 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/25(土) 06:08 ID:Oo8YeKKs
プリンセス点呼してみる



358 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/26(日) 15:50 ID:CYogTUeA
ノ (1/20)

359 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/26(日) 16:09 ID:CYogTUeA
↑(2/20)だった。

今204さんのとは別のシステムでROTRPGのルールを構築中。
もし人がいるようなら公開して案を出し合って作っていけたらなーと思っている次第。

360 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/26(日) 21:02 ID:o47NyMg6
ノ(3/20)
TRPGやったことない香具師が興味津々にヲチしてみる

361 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/27(月) 00:45 ID:LSnZNmps
ノ(4/20)
>359さんに期待しつつ、来年の春まで暇にはならない体。

362 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/27(月) 16:43 ID:6C0xaoss
ノ(5/20)
やりたいしルール本もいくつか持ってるのに未だプレイしたことの無い暇&仲間無しな体

363 名前:358 投稿日:2004/12/28(火) 14:51 ID:85ujrNKQ
ひとまず人に見せられる形にしてから公開したいのでしばしお待ちを。
3〜5人くらいでテストプレイできるといいんですが。

364 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/28(火) 23:32 ID:rlyMI7Cw
TRPG経験者だししたいけど周りにTRPGメンバーがいなくてまごまごしながら仕方なくここヲチしてる人(6/20)

365 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/29(水) 15:44 ID:FqNgYle2
おめーら集まってセッションやれよ(ノ∀`)

366 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/30(木) 01:42 ID:9dmOADdg
ノ(7/20)
RO引退済みながらここはヲチしてる(´ω`)

>359
ガンガレ!

367 名前:358 投稿日:2004/12/30(木) 03:23 ID:ea5o5bME
>>366
ありがとー
自分も既にRO引退済ですヽ(´⊥丶;)丿

368 名前:358 投稿日:2005/01/02(日) 01:37 ID:Hdnz3hHg
とりあえずいったん公開。
http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/pukiwiki.php

と同時にIRCチャンネルも開きます。
IRCアドレス:irc.trpg.net
ポート番号:6667
チャンネル名:#ROTRPG
雑談&テストプレイなどなど。
初心者だろうがなんだろうがどうぞお気軽に。

あと、一緒に開発してくれる人も募集。
一緒にやってやるぜ!って人はTOP下のメールアドレスに
その旨を書いてメール送ってください。

369 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 02:40 ID:NTzv11d6
お疲れ様〜。
人見知りなので入りたくても恥ずかしくて入れなく、影ながら応援してるとこです|ω・`) ソォ〜

ところで行動割込み型のレスポンススキルとかは無しの方向なんですか?

370 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 02:49 ID:MWLWuIzE
寝る前に覗きに来たら(*゚∀゚)=3
>358グッジョブ!
Aの魔法陣がベースになってるのかな?
モンスター解説の部分にワロタw

今忙しいんで頭つき合わせてお手伝いは出来ないけど
なんかあったら遠くからツッコミ入れさせてもらうよー
テストプレイとかするなら這ってでも行く。ハァハァ

371 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 02:51 ID:NTzv11d6
とりあえず7人は見てるみたいなのでセションとかできそうですねw

372 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 02:59 ID:MWLWuIzE
リロードしたら人がいてびっくりしたよハァハァ
マジでやってみたいねセション!
>369
その時は陰ながらと言わず一緒にハァハァしる
|ω・`) ヽ(゚∀゚ )=3

373 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 03:09 ID:NTzv11d6
そのときは恥ずかしがり屋な子を一緒に引っ張り出してください|ω・`)

374 名前:358 投稿日:2005/01/02(日) 03:10 ID:Hdnz3hHg
>>369
本家RO自体にレスポンススキルがないんで考えてなかったですね。
オートカウンターとかの2次職スキルならあるかもしれませんが、
だいぶ特殊な場合になりそうです。

>>370
ベースはアリアンですね。
ROTRPGの下にあるやつは昔書いたやつを放置してるだけです(;・∀・)

ともあれ、データができてきたら何度かPL募集かけてみたいと思います。

375 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 03:22 ID:NTzv11d6
個人的な経験から言うと、あると燃える要素にはなりますね。
やっぱり瞬時に状況覆せる可能性のあるスキルはドラマ生みやすいかも。
でもソレ相応のスキルがROに無いか…。既存スキルをそれっぽく解釈することはできなくないんだろーけど。
DEX上げてキャストタイム短くしてほぼ瞬時に出せるようにすればそれでいいのかなぁ。

2次職だとキャストタイム無い魔法とかあるから採用しやすいんだけどね。

376 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/04(火) 08:58 ID:zRaG0OH2
ノ(8/20)

久しぶりに来たら面白そうなことしてますね。
期待しちょります。

377 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/05(水) 21:05 ID:k6hsbcmA
キャラステータスのデータ運用にCGI等を用いると管理が楽になっていいと思いますね。
大まかな設計はROのキャラシミュのを流用すればOKでしょうし。

さらに贅沢を言うならばマップ作成をJAVAで作れたら最高でしょうけど、これはある意味神に祈るしかなさそう・・・

378 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/05(水) 21:24 ID:q0ygBgIQ
キャラシート管理CGIのことだよね?
でもキャラ作成にダイス使わないから、キャラシート保存しておくだけ用ってことかな

379 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/05(水) 22:02 ID:k6hsbcmA
>378さん
はい、そんな感じですね。
基本的にダイス管理はGMがやる作業でしょうし。
ダイスが絡む進行は
「GMがダイス振る」→「結果をプレイヤーに申告」ってな感じのほうがよろしいかと思いますし。
特殊なダイス(6面ダイス以外)を使うのであればダイス用もあると便利でしょうけど。

380 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/05(水) 22:49 ID:q0ygBgIQ
>>379さん
IRCなら判定専用のダイスボットがいるからその辺はだいじょぶです

381 名前:358 投稿日:2005/01/05(水) 23:17 ID:ppCJi5OM
>>377
キャラクターシートは各自管理ということで。
そもそも仕様も「現在の仕様」なのでいつどう変わるか分かりませんし、
柔軟に対応できる方が良いかと。

IRCにはダイスボットというのがありまして、
例えば「2d6」と打てば「7(3, 4)」というように乱数を返してくれます。

----
ともあれ、まずはテストプレイできる環境を優先して作っていこうと思います。

382 名前:377 投稿日:2005/01/06(木) 01:47 ID:2YUVt.Nw
>ダイスボット
なるほどー、そんな機能があったのですね。
チャットTRPGで危惧する事態が「ダイス振りでの虚偽申告」だったので。
そんなことあったらゲームとして成り立ちませんし。
全プレイヤーが誠実にプレイしてくれればいいのでしょうけど、出来る限りの不正がしにくい環境は必要かなと。

悲しいことにシステム的な整備がされていなく、プレイヤーの判断に任せた結果が実際のROの状況ですからね・・・

383 名前:358 投稿日:2005/01/07(金) 08:42 ID:f8bRxZrQ
キャラクターシートが完成したので、
一度テストプレイをしてみたいと思います。

PL募集要綱
 日程:1/14(金) もしくは 1/15(土)
 時間:21:00〜3:00くらいを予定。
 場所:IRCにて
 ・IRCアドレス:irc.trpg.net
 ・ポート番号:6667
 ・チャンネル名:#ROTRPG

参加希望者はどちらの日程を希望するか
明記をよろしくお願いしますー。
人数の多い方の日にやりたいと思います。

http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/pukiwiki.php

384 名前:358 投稿日:2005/01/07(金) 23:55 ID:f8bRxZrQ
んで、セッションガイダンスです。
参加希望の方は目を通しておいて下さいな。

http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/session01.htm

385 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/08(土) 14:38 ID:sWVo5uGs
乙ですー。
テストプレイ参加キボンです
とりあえず金曜日の方に一票入れておきますね(・ω・)ノ=(1/20)

386 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/11(火) 14:34 ID:zY8pUB9A
たまには見ないとダメだね。
参加希望〜ってことで、名乗りを上げておきますね。
日取りはどっちでもOKです。
参加人数多かったら、見学でもいいですよっと。

1/14 金曜(1/20)
どっちでも(1/20)

387 名前:358 投稿日:2005/01/13(木) 08:01 ID:u38/pdgk
2人だとさすがに厳しいので、3人以上集まればやろうと思います。
初心者も大歓迎。

388 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/13(木) 19:54 ID:tS9wABak
うーむ、参加してみたいが時間がない_| ̄|○
今回は見送りますが、影からこっそり応援してます。

389 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/13(木) 23:45 ID:5vdLnGpA
参加してみたいですが、ルール把握に時間かかりそう&Wikiページ見てもあまりよくわからない(泣
説明聞きながらプレイが理想ですが、ほかの参加者に迷惑かかりそう・・・

390 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/14(金) 01:22 ID:6XlULEV6
参加したいなー。でも迷う。
ところでキャラクターってどうなっとるの?
他の人と職業被らないほうがいいと思うんだが。

391 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/14(金) 04:50 ID:63vJ.UVg
自分385なんですが、セッションなんて数えるほどしか参加した事無い
初心者ですし、ぶっちゃけルールまだ理解しきっていません_| ̄|○
こんなのもいるので、時間に余裕があって参加を迷ってる方は
是非ご一緒にやってみませんか(*´Д`)

多分他の方にご迷惑かけちゃうかと思いますが、初心者なりに
気合入れてなんとか頑張りたいと思ってますヽ(`Д´)ノパッション!

>390
私は他の方の職業をみてから決めようと思っていたので
まだ迷っているんですが……。
ここにつらつらと希望職業書いておいたほうがいいんでしょうか?

392 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/14(金) 04:51 ID:63vJ.UVg
あ、書き忘れです。
日程どちらでも大丈夫になったので、希望日変更させてください。

1/14 金曜(0/20)
1/15 土曜(0/20)
どっちでも(2/20)

393 名前:358 投稿日:2005/01/14(金) 05:01 ID:cadZF0VI
ルールがわからなければその都度説明しますよ。
プレイしてみて分かる事もたくさんありますしね。
ああ、セッション開始時間前にIRCに来てくれれば
分からない点を前もって説明しておけると思います。

職業は、一応アコが1人いると進めやすいとは思いますが。
いなくても大丈夫ですので、好きなのをどうぞ。
他の人とかぶらないようにしたいなら
予めここで言っておくのも手ですね。

394 名前:358 投稿日:2005/01/14(金) 06:28 ID:cadZF0VI
IRCでちょうどすれ違い。(;´Д`)ゞ オシカッタ…

IRCですが、別窓で作業してたりするので、
名前でも呼んでいただければ
反応できるかもしれないです。
awayになってる時はいないと思います。

395 名前:358 投稿日:2005/01/14(金) 19:37 ID:cadZF0VI
もう一人参加希望者が来て下されば明日やろうと思います。
未経験者・初心者大歓迎。ヽ(´⊥丶)丿

自分は来週でも可能ですが。
とりあえずIRCに入ってくれると嬉しいなーとか言ってみたり。
話し合いでジョブ決めれたりするかもですし。

396 名前:はげ 投稿日:2005/01/14(金) 19:39 ID:lKA0kaXU
1/14 金曜(0/20)
1/15 土曜(0/20)
どっちでも(3/20)

397 名前:358 投稿日:2005/01/14(金) 20:10 ID:cadZF0VI
早速参加希望が。ありがとうございます。
じゃ明日セッション決定で。

まだまだ参加者募集しますので、
興味のある方は遠慮なくどうぞー

398 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/14(金) 22:18 ID:a6SMS1QA
参加してみたいですが、IRCの使用経験がないもので・・・
ちょっと調べてみましたが、ソフトウェアが多くどれを使おうか迷ってしまいます。
初心者でも使いやすいのはどれが良いのでしょうか?

399 名前:358 投稿日:2005/01/15(土) 01:45 ID:hS3L3SXI
IRDソフトの1つの、CHOCOAの紹介は一応サイトに上げてありますよ。
よろしければご覧になって下さい。

400 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/15(土) 13:53 ID:3oiRf/FM
参加希望です。
私もほぼ未経験者なんですが……良かったらよろしくお願いします。

401 名前:358 投稿日:2005/01/15(土) 15:27 ID:hS3L3SXI
はい、こちらこそよろしくお願いします。
IRCチャンネルに予め入っておいてくださいね。

あと1人くらいなら余裕あると思います。

402 名前:358 投稿日:2005/01/16(日) 17:30 ID:if/CGij6
皆さんお疲れ様でした。
人数が増えたのと調整ミスで予定時間を
オーバーしてしまいましたが、
楽しんでいただけたようで幸いです。

後日リプログをアップしますので
参加できなかった方もどんな感じか分かると思います。

403 名前:358 投稿日:2005/01/21(金) 22:45 ID:HBYhGYCQ
リプできましたー。
よろしければどうぞ。
http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/replay_01.htm

次回セッションはいつになるか未定ですが、
来週末は忙しいのでその次の金・土辺りかな?

404 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/22(土) 05:23 ID:gbG3Iz7E
>358さん
リプ読みました、皆様御疲れ様です
慣れれば楽しそう、というのが正直な感想
TRPGとかやってればスムーズに入れそうですね

やったことはありませんが_no

405 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/23(日) 02:43 ID:9CxvtOzA
リプレイアップお疲れ様です。
あの長〜いログを見やすい文章にするのはさぞ大変だったのでは(;´Д`)
別部屋のPLつっこみ発言も補足っぽく付け足されてて、雰囲気出てると思いました。
次回も楽しみにしています(*´Д`*)ノシノシ
都合がつかなくて今回参加出来なかった方も、次はお会いできるといいですね。

書き込むタイミングが掴めず遅くなりましたが
GMこと>358さん・一緒に屋敷に突撃したPLの皆様、改めてお疲れ様でした!
凄い楽しませてもらいましたが、色々と足を引っ張ってしまって
すみませんでした_| ̄|○精進します……。

406 名前:358 投稿日:2005/01/23(日) 22:55 ID:QnNHgkoQ
>>404
>やったことはありませんが_no
そこでROTRPGですよ!ヽ(´⊥丶)丿

>>405
こちらこそ不手際が多くて申し訳なかったですー。
次回もよろしくお願いします。

戦闘の感じは少しつかめたので、
次回はシティアドベンチャーでいきたいと思ってます。
人に話を聞いたり、謎解きがメインのシナリオです。

407 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/26(水) 20:27 ID:7pFHNR3M
リプレイ乙でありますー
時間帯が合わないから参加できなんだorz

408 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/26(水) 23:59 ID:9ozOKfIM
リプレイ面白かったです。
人数増えると戦闘秒数の管理が大変そうですね。
シティアドベンチャー、好きなジャンルです。
日程と都合が合えば、是非参加したいと思います。

409 名前:358 投稿日:2005/01/27(木) 08:39 ID:psPpGdAM
ありがとうございます。
6人はちょっと自分の処理能力を超えてたかもですね。w
次回は5人までにします。

さて、今後の予定ですが。
今週土曜にガイダンス出しますので
来週の金もしくは土にテストプレイをしたいと思います。
予告どおりシティアドベンチャーで。

またちょっといろんなネタを考えてるので
お時間の都合のあう方はお願いしまーす。
先着順で5人まで。
ガイダンス出した後に希望を取りますー。

410 名前:358 投稿日:2005/01/29(土) 19:21 ID:7SNJTfy6
セッションガイダンスできました。

http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/session02.htm

先着で5人までです。
皆様のご参加をお待ちしております。

411 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/29(土) 21:11 ID:qL4dHQGg
ノ (1/5)
ただ、初参加希望の方が居た場合には席を譲ろうと思います。

412 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/29(土) 21:30 ID:2ZhADSkE
やってみたい〜(2/5)
まずはDLからかっ

413 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/29(土) 22:40 ID:L4Lh.6/A
参加希望です(3/5)
日はどちらでも大丈夫だと思われます。
IRCは初めてなので、迷惑をかけるかもしれませんがよろしくお願いしますー。

ダイス増加のポイントですが、LUKボーナスが0の場合上限は1になるのでしょうか?

414 名前:358 投稿日:2005/01/29(土) 23:48 ID:7SNJTfy6
>>413
あ、そうです。書き忘れてましたね。
書き加えておきます。
指摘どーもですー

415 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/30(日) 00:37 ID:bqHP9uKQ
参加希望ですーノシ(4/5)

ですが、前回参加させてもらったので人数超過の場合は
ROMに回りたいなぁと思います。

って、ROMだけってのはOKですか?

416 名前:358 投稿日:2005/01/30(日) 00:52 ID:ea5o5bME
もちろん見学歓迎ですよ。

普段からIRC繋いでる人もいますしね。

417 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/30(日) 02:31 ID:xjq9c7iM
>416
素早いレスありがとうございます。
ICR、普段から繋いでる方もいらっしゃるんですか〜
質問とかあったら飛び込ませてもらうかもしれませんorz ドウカ オテヤワラカニー

見学OKと聞いて安心しました(*´ω`)
予告見ながらみなぎっておきますねwWwっうぇwww

418 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/30(日) 06:37 ID:nItjo45A
今だっ 最後の参加枠ゲトー!(5/5)
TRPG自体はじめてなのでドキバク状態であります

とりあえずキャラ作ってみようλ.......

419 名前:358 投稿日:2005/02/03(木) 18:27 ID:z8aQWzSE
もう参加希望の方はいないかな。
それでは今週土曜にやりたいと思います。
金・土の指定が特にないようなので。
もし金じゃないとダメって人はレスください。

キャラクターシートはあらかじめ作っておいて、
他の人に見せられるようにしておいてくださいね。
↓の8を参照のこと。
http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/pukiwiki.php?%A5%AD%A5%E3%A5%E9%A5%AF%A5%BF%A1%BC%A5%E1%A5%A4%A5%AF

サイトのスペースとかがない人は
自分までメールの添付などでシートを送っても構いませんよ。
アドはs_triplet@hotmail.co.jp

ではよろしくお願いしますー。

420 名前:412 投稿日:2005/02/03(木) 22:57 ID:y18mFz76
濃い商人になりました(´Д`;
迷惑かからないようにせねば… orz

421 名前:413 投稿日:2005/02/04(金) 00:02 ID:1p6K9BUI
>>420
おお、商人さんですか。
私は一応剣士を作ってみましたが、今からドキドキものです。

422 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/02/06(日) 16:19 ID:614XfVzg
みなさま、長時間おつかれさまでした〜

そしていま気づく升システムで使えるポイントは「Lukのボーナス値分まで」
1なのに2ポイント使ってましたっ
読みなおして今頃気づいても(げふっ

マスターも本当にありがとうございましたです〜

423 名前:358 投稿日:2005/02/08(火) 23:43 ID:2m0EewCg
お疲れ様でした。
諸事情でログインできませんでした。

セッションのほうは無事、予定時刻を大幅にオーバーして終わりました。
PLに許可貰えたとはいえ長かったですね。w

リプは作成中ですのでお待ちをー

424 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/02/09(水) 23:28 ID:71gvM4LY
>>22の人です。
初期のダイスチャット設置場所とかは削除しました。
一応リンクをWIKIのTOPに張っておきました。

事後承諾で申し訳ないのですが
不味そうならページごと削除しておきます。(といっても機能していませんが・・・)

425 名前:358 投稿日:2005/02/09(水) 23:39 ID:abVP1zCE
>>424
リンクはご自由にどうぞー。

426 名前:358 投稿日:2005/02/19(土) 02:41 ID:x/TQxa5.
経過報告と今後の予定。

今日の夜にもリプアップしますー。
来週か再来週にまたセッション考えてます。

今度は
「セッション時間をどれだけ削って楽しめるか」
「ランダムチャートを使う」
ってのを考えてます。

参加希望の方はその辺りにスレを見ていただければ幸いです。

427 名前:358 投稿日:2005/02/19(土) 02:46 ID:x/TQxa5.
あと、何か要望とか妄想とかあればスレに書いて頂けると嬉しいです。
「ホムンクルス実装まだー?」とか
「ボウリングバッシュは当然ガーターありますよね?」とか
何でも構わないので。w

428 名前:358 投稿日:2005/02/19(土) 22:10 ID:x/TQxa5.
リプできましたー。遅くなって申し訳ない。

http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/replay_02.htm

429 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/02/21(月) 23:54 ID:QxCA0fus
ども、アフォマジの中の人です
リプレイ御疲れ様ですー

430 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/02/23(水) 17:17 ID:hFZFt/.c
リプレイ、お疲れさまです。
読み返してみてNPCの名前を間違えたことに気が付きました_| ̄|○

431 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/02/24(木) 04:09 ID:gNCVz1R2
リプレイアップお疲れ様です〜
キバヤシが降臨したり17属と書いてみたり裏で暴走しすぎました orz
今度から気をつけよう自分...λ

シティアドベンチャーということで、謎解きや交渉を
サイコロの目やキャラのスキルだけでなく
PL自身の知恵・話術も使って進んでましたね〜。
私は与えられた情報でいっぱいいっぱいだったんですが
ちゃんと問題解決に向けて動いて、なおかつロールプレイもしっかり
出来る方々は凄いなぁと思いました。というか輝いてましたw

ちょっとだけ時間はオーバーしてしまいましたが(w
無事クエスト達成(?)出来てよかったです。
次回のお話がすごく楽しみです(*´Д`)続きが気になるので
卓に参加出来なくてもセッションROMしに行きますともー!

>要望
アコに『素手修練』とかどうでしょうか(*´Д`)
需要があるかはわかりませんが。

432 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/02/25(金) 17:15 ID:pg4P6NqA
>>431
素手修練欲しい人(1/20)

次こそは参加するぞー(`・ω・´)

433 名前:358 投稿日:2005/02/26(土) 06:08 ID:RrriGOvE
修練ですか。
殴りプリ・モンク志望にとっては大きいですね。
「格闘修練」として素手・爪の命中+1d6とかにして追加しますか。

ただいま次回のお話を考え中。
ミョルニールのロリっ娘が人気だったので
ミョルニールと大きく絡むシナリオが一つ。
(ただ少し長くなりそうではある)

もう一つは森でエルフっ娘と戯れる…
…もといエルフっ娘から依頼を受けるシナリオ。

どっちの方がいいかな?w

434 名前:アフォマジの中の人 投稿日:2005/02/26(土) 17:56 ID:5Zsmqcqs
ミョルニールのお話を見て見たい人(1/20)

ミョルニールのマスターとかも良いアジ出してたんでもう一度見て見たいなぁ、と

435 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/02/26(土) 20:19 ID:3ryAfJ1c
リプレイUP、おつかれさまです。
そして読んでて思ったこと、というか要望でしょうかね、うん。
セッション参加時のキャラクターシートをみてみたいなぁ、と。
ソードワールドやガープスのリプレイ本の見すぎかな、と思いつつもあったらいいなぁ(*´ω`)

おんにゃのコだけじゃなくてオサーンシナリオも欲しいでs(削除
ごめんなさい聞き流してください許して(つД`)

436 名前:358 投稿日:2005/02/26(土) 20:33 ID:RrriGOvE
>>434
豪快シーフなマスターは突っ込みどころ満載で動かす方としても楽しいですw

>>435
あ、キャラシリンクさせておこうと思ったのに忘れてた…
要望どーもです。w

437 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/02(水) 02:57 ID:WwdsUNDU
431です。
素手修練実装キタ━(゚∀゚)━あああ!!
中の人が元素手者なので激しく嬉しいです・゚・(ノω`*)乙カレーでしたー
もうキャラいるのでこれからの殴りアコさんたちにハァハァさせてもらおうかと。
とりあえず>432さんに蝶期待(*゚ω゚)-3

>435
おなごもイィけどおっさんもイィですよね(*´Д`)
ここは間を取って森でオサーン(エルフ仕様)と戯れるシナリオとk


|ω・)なんかチャットがあるみたいなので入っておきますね
つミョルミールのお話を見てみたい人の数(2/20)

438 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/02(水) 03:02 ID:WwdsUNDU
ミールじゃないよニールだorz
そしてIDが微逆毛(*´Д`)ワーイ

439 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/02(水) 15:32 ID:fzniVB3o
>>437
がんばります(*ノノ)

…参加できればですが。

440 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/04(金) 10:49 ID:z6MUhlyQ
更に間を取って、次回ミョルニールでおっさん分を補充、
次次回森でエルフっ娘とその親父さんと戯r(ry

…いや冗談です見逃してください。

素手修練の実装と、スキルの解説が見ていて楽しいです。

441 名前:358 投稿日:2005/03/04(金) 12:47 ID:vY7oQB9s
来週土曜夜あたりにセッション開催しますー。
ミョルニール関連でショートシナリオをば。
なので今日の22時頃ガイダンス出して募集します。

今後は短めのシナリオをたくさんやっていきたいなーと思ってます。

あ、そういえばリプにキャラシをリンクしました。ちょっと前ですが書き忘れ。

442 名前:358 投稿日:2005/03/04(金) 12:53 ID:vY7oQB9s
オサーン分補充はいいですが、PCは♂キャラクターが多いので
もれなく薔薇チックに!?みたいな妄想。

443 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/04(金) 15:09 ID:NzmGQaEM
土曜日ですか…金曜日なら参加できるのですが、残念

次こそ殴るぞー(`・ω・´)

444 名前:358 投稿日:2005/03/04(金) 16:33 ID:vY7oQB9s
すみません。平日は色々とあるもので。

445 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/04(金) 18:08 ID:NzmGQaEM
いえいえ、次回に向けてキャラを練りこんでおきます。

446 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/04(金) 21:02 ID:VtkTJ5cA
先生!うちだけかもしれませんが、リプレイのキャラシートが
大変なことになってます!
改行が反映されていないのか、自宅のパソコンがおかしいのかは
はっきりしませんが、他の方はきちんと見えているのでしょうか?

447 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/04(金) 21:09 ID:mGetiCzc
先生!広告も表示されてます!

448 名前:358 投稿日:2005/03/04(金) 21:42 ID:vY7oQB9s
あ、いかん。タグ入れるの忘れてた。

449 名前:358 投稿日:2005/03/04(金) 22:08 ID:vY7oQB9s
セッションガイダンスできました。

http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/session03.htm

ご参加をお待ちしてますですー

450 名前:358 投稿日:2005/03/04(金) 22:14 ID:vY7oQB9s
シートも直しましたー。指摘thxです。

451 名前:358 投稿日:2005/03/04(金) 22:23 ID:vY7oQB9s
ついでに。
http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/CS/safa.htm
ギルマスのキャラシです。

452 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/05(土) 01:01 ID:r7N50cS.
参加希望ぉ(1/5)
んでも初参加希望の方がいたら譲りますですよ。

その前にちゃんとレベルアップ記入できてるかどうかがorz

453 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/05(土) 03:07 ID:OKrCaZdw
参加希望〜(1/5)
枠が埋まらなかったら参加希望っ(1/20)-3

参加できてない方も居るのにさすがに3回目は悪いので orz
ROMって勉強させてもらいたいと思いますー
あとなんていうかガイダンス見たのでとりあえず叫ばせてくださいね。

( ゚∀゚)彡 あごひげ!あごひげ!
( ゚∀゚)彡 みょーる!にーる!

微妙に萌え板的要望なのですが、キャラシの身体的特徴の欄に
何か。コードを添えてもらえたりするとイメージが沸きやすくて
いいなぁとか思うのですがどうでしょうか。
第一回の時に外見のコードを設定されてたプレイヤーさんがおられて
おー(*´ω`)と思ったので書いてみました。

454 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/05(土) 19:48 ID:NpV5SSaU
参加希望ー
しかし初参加の方が居たら譲りますよー

455 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/08(火) 16:08 ID:OEmvNUsY
枠が埋まらなかったら参加希望(2/20)

ダンジョンものということで戦闘に役立てるかいまいち不安なもので。
みなさんと同じく、初参加の方に譲りたいと思います。

何か。コードは面白いと思います。
問題は自分がそこまで髪型を固定していないこと…。
画面とにらめっこして考えようと思います。

456 名前:358 投稿日:2005/03/09(水) 02:03 ID:FUrG5omo
今のところ4人かな? とりあえず開催は決定ですね。
初めての方には2回目プレイヤーさん達が譲ってくれるそうなので
優柔不断なあなたもノリと勢いでどうぞどうぞ。

457 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/13(日) 03:22 ID:xzIM4yGY
セッションお疲れ様でした。
ダイス目に笑いダイス目に泣いた回だった気がします(;´Д`)

458 名前:358 投稿日:2005/03/13(日) 14:39 ID:FaFBjrRg
おつかれさまでしたー。
無事終わってよかったです。

しかし、危うくルークのプレゼントが死亡フラグになるところでしたね。w
(やったのはGMですが(;・∀・)

459 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/03/25(金) 18:48 ID:pg4P6NqA
http://f36.aaa.livedoor.jp/~notitle/wiki/pukiwiki.php
こんなものが。
参考にドゾー

460 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/04/13(水) 18:51 ID:RLzwT4/6
今アルベルタ特化型のサプリメントっぽいものを作ってるんだが
公開できる状態になったらここに投下してもいいだろうか?

セッションやってみたかったけど忙しいよママン_| ̄|○

461 名前:358 投稿日:2005/04/17(日) 21:04 ID:KFiTb3MI
>>460
是非見たいです。

やっぱり4月は皆忙しいですね。w
5月の連休あたりで一度できるといいのですが。

462 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/06(日) 19:59:58 ID:qvRK/xO6
壁|ω・)コソコソ

463 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/08(火) 01:41:51 ID:X3eDp8n.
壁|ω・)ノ ⌒[1][1] <クホホホホホ

464 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/08(火) 13:04:52 ID:a7OnxZbU
壁|

465 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/09(水) 18:18:01 ID:goZVLtGE
壁|ω≡)

466 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/09(水) 20:11:22 ID:k.tCWdmU
壁|ω・)っ旦

467 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/12(土) 22:01:26 ID:FUy4dCWA
|・ω・)このスレは生きてるノン?

468 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/15(火) 13:04:41 ID:/q0mksT.
壁|д`) <例えるなら休眠中のゾンビ

469 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/15(火) 16:30:33 ID:oj/3kzGc
壁|<君が望めばいつだって蘇るさっ

470 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/15(火) 18:09:24 ID:Xuy4.S.k
壁|ω・)っ【ザオリク】

471 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/15(火) 18:10:24 ID:FIMsSQoM
壁|∀´)っ【くろいきり】

472 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/17(木) 13:24:47 ID:eTgis3qI
壁|∀`)っ【せいれいのうた】

473 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/11/21(月) 06:59:43 ID:nzcQQjZY
壁||ェ・`)っ【めがんt(ry】

474 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/12/18(日) 20:36:57 ID:FnK6f0i6
壁|∀`)っ【ハッスルダンス】

475 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/02/08(水) 19:05:31 ID:pmY3W5iI
つ(マッスルダンス)

476 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/08/01(火) 06:59:52 ID:tmh1SMwU
壁|_・)っ《ブロウアップ》

477 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/08/07(月) 21:57:21 ID:sGVZMhVU
取り敢えず上げてみるか。

478 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/08/10(木) 16:44:05 ID:02iPlKNw
上げたら何かあるかな

479 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/08/10(木) 20:35:55 ID:02iPlKNw
ここって死んだのかな

480 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/08/10(木) 21:47:00 ID:nzjEr30Y
面白そうなんだけどねぇ。Wikiの方での3回目のプレイもリプレイ載らないし、
Wikiの人が忙しくなって尻窄みになったのかな?

481 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/08/10(木) 22:15:04 ID:02iPlKNw
興味があったんでルールブック買ってきてみた
結構面白そう・・・

482 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/08/23(水) 07:39:36 ID:2Gno1mzQ
>>481
ルールブックって、アリアンロッド?

483 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/08/24(木) 20:17:14 ID:rynsxgM2
Aの魔方陣じゃね?

484 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/10/10(火) 22:19:14 ID:yjY/7O3w
age

485 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/10/13(金) 13:31:04 ID:7tdjXMag
久しぶりにきてみたら、wikiもデータ増えてたな
人募ったらプレイできるんかね?

486 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/11/13(月) 20:28:59 ID:reXlUIyc
GMやる人がいないと……むしろこの過疎具合で人集まるのか?

487 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/11/13(月) 23:32:12 ID:KqoZFR5Y
取り敢えず挙手ノシ

488 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/11/18(土) 09:23:44 ID:rYfFGbpY
(・ω・)ノ

489 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/11/20(月) 19:44:55 ID:dyDVR/xU
挙手ノ

490 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/11/27(月) 18:04:40 ID:T2ERmhz6
すっかり携帯厨と化してますがノシ

491 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/11/28(火) 23:13:37 ID:BmxGIkHc
挙手ですノ

492 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/11/30(木) 17:11:32 ID:Z6QVNFZY
こっそり挙手ノ

一ヶ月近く告知に時間かければ、六人ぐらいは集まるってことでしょうか。

493 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/12/01(金) 00:50:54 ID:0FsiJ78Q
祭り板で開催してた罠。

494 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/12/01(金) 01:36:52 ID:YENKbUEA
>493
詳しく
祭り板、でぐぐれば引っ掛かる?

495 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/12/01(金) 03:11:56 ID:ij8gh4AY
ホムーランの祭り板かな
一時期、人狼で通いつめたりしていた

496 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/12/01(金) 04:09:03 ID:0FsiJ78Q
TRPGについて語るスレ。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/16900/1158424990/

497 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/12/01(金) 13:37:02 ID:uG3cl06Y
>495-496
どうもありがとう
ホムーランて一時すごい流行ったな、なつかしいw

498 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/12/02(土) 18:36:24 ID:wBuPcksY
かめはめ・・・・・・・

  ∧_,,∧
  (´・ω・`)
  (つと )
  `u−u´

499 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2006/12/03(日) 16:43:07 ID:FacbrWxE
戦闘例が文字ばっかでイメージしにくかったので、図にしてみた。意見求む。

     30 40 50 各キャラクターのディレイとする。縦軸の数値は経過時間とする。
     A B C
   10 ○ ○ ○
   20 ○ ○ ○
   30 ● ○ ○ ディレイ30のAが行動。
   40 ○ ● ○ ディレイ40のBが行動。詠唱時間20の詠唱スキルを使う。
   50 ○ ◇ ● ディレイ50のCが行動。
   60 ● ◆ ○ Aの行動とBの詠唱が同時に起こる。
   70 ○ ○ ○
   80 ○ ○ ○
   90 ● ○ ○ ディレイ30のAが行動。
    : :  : :

500 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2007/02/14(水) 00:11:46 ID:r5QPaMp2
時間経過を縦ではなく横にするのはどうよ?
って携帯からはツラくなるか…
1PTで6人前後だし、縦でおk

501 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2007/02/14(水) 00:38:35 ID:ts9KsXIY
>>499
HTMLで書くなら色分けしたらどうだろう?

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