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ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ

239 名前:237 投稿日:2004/03/22(月) 14:38 ID:syRo0iG2
いや、アリアンロッドの話じゃなくて。

240 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/22(月) 15:18 ID:ie9vzUmk
>>204,208,221,228
テストプレイ乙です。

ちょっと気になった事といえば、
シーフがすんなりと神殿に出入りできていたところですね。
>都市の中が安全とはいえ、治安はかなり悪い。
と、設定にもありますし・・・
シーフが神殿など公的な場所に入るときは、
「変装」で成功判定(DEX、スキル<謀略>や見張りの注意力が関係とか…)
をすると面白いかも。

>>237
>>234の過去ログも読んでみな
ちなみに今回テストプレーしてた>>204氏のルール(>>212)と、
ダイスチャットページの「ルーリング」(>>10氏作?)は別物

241 名前:204 投稿日:2004/03/22(月) 22:44 ID:O86rbiI2
テストプレイをしてきました。PLの208,221,228さん、どうもありがとうございます。
予想をはるかに超える時間がかかってしまったこと、途中で回線が切れてしまったこと、
改めてお詫びいたします。
楽しかったです。またご一緒できる時は、是非。

何かの参考になると思いますので、今回こちらで用意したシナリオを公開します。
興味がある方は、チャットルームのログと合わせて見てください。
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi

GMとしての感想。
(判っていたが予想をはるかに超えて)時間がかかる。
シナリオに組み込める要素というか問題点は、1つか、せいぜい2つ。

ルール回してみての感想。
スキルの使い方は慣れが必要。使い方を作りこむべきかもしれない。
固定観念に縛られると詰まらないが、万能だとゲームとして面白くない。
クリティカルの要素が合ったほうが盛り上がるかもしれない。
バランスそのものは悪くないかもしれない。ただしGMの慣れは必要と感じた。

読んでみて感想があれば聞きたい。

ルールを修正しつつ、次の機会に二次職を使ったプレイのテストも考え中。

242 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/22(月) 22:49 ID:syRo0iG2
オンセ(オンラインセッション)は普通に卓囲んでやるのより時間かかかるって言われてるしね。
卓上でやるシナリオの1.5倍〜2倍のボリュームになることは見込んでおいたほうがいいね。
時間があうならわたしも参加してみたいですけど…
なかなか難しいね。短すぎて薄い内容になっちゃうのもやだし。何回に区切って1セッションやるって形が一番現実的なのかな?

243 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/22(月) 22:52 ID:syRo0iG2
とりあえず204,208,221,228様、乙でした。ログ読ませてもらいます。
いつかPL5〜6人くらいでワイワイやってみたいものですね〜。

244 名前:204 投稿日:2004/03/22(月) 23:02 ID:O86rbiI2
追記。
>>240
厳しい突っ込み感謝…確かに、言われてみればそうだった。

シーフ系キャラってどういう目で見られているのだろうか。
個人的には、それほど残虐非道な行いをしているわけではないので必要悪扱いで、
確たる証拠がなければいやな目で見られつつも見逃してもらえる、というところか?
普段は余計なトラブルを回避するために正体を偽っている、というのも合理的だ。

対モンスターの密偵はおそらくシーフ系が独占するだろうし、情報戦に強いのもここだろう。
なければないで困る存在として当局とも馴れ合っている、とか。

245 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/22(月) 23:11 ID:syRo0iG2
ROの世界での宗教って、そんなに潔癖なのかな?
どうなんだろう。SWでいうファリス教とか、そこまで神聖視されてるんだろうか。
教会がどれだけ力を持ってるかによるんじゃない?
政治的に干渉できないくらいの現在での宗教的な位置と同じくらいなら、あんまり気にしないんじゃないかなぁ

246 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/23(火) 02:38 ID:WOx4RYTM
リプレイ(?)読みました。
GMさん上手ですね。チャットでやると結構難易度上がりそうなのにちゃんとみんなに対応できてて凄い。
PLさんも慣れてらっしゃって、随分とスムーズにキャラに入って進んでる雰囲気が伝わりました。
みんな結構TRPG暦長いのかな…?(それかキャラチャ経験者なのかな)

気になった点というか、懸念してたところはやっぱり戦闘がちょっと長くなっちゃうところかな?
ワンダリングモンスターとかはとてもやってられませんね…。最終決戦だけでおなかいっぱいな感じになる予感。
戦闘無しでもTRPGっていうゲームは成り立つので、アドベンチャーが中心にできて個人的にはいい感じじゃないかな、と思いました。
ルールが曖昧な分、チャットでの行動でいくらでも自由な行動が可能なので、ルールガチガチのTRPGよりはオンセに向いてるような気がします。

見る前はどういう人が集まるのかな〜って不安だったけど、このメンバーなら次があったらちょっと参加してみたいなっていう気持ち出てきましたw

あと人数が増えるとプレイ時間もそれに比例して増えるのは自明の理なので
やっぱり1セッション2〜3回に区切ってやったほうが良さそうですね。区切れるシナリオにすると大長編も作れていいカンジ。

247 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/23(火) 20:45 ID:KSW.0zNs
ルールが落とせない・・・

248 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/24(水) 03:12 ID:H1NyBuvo
そういやキャラクターシートってどういう風に管理してんの?
各自テキストで開いたままプレイしてるのかな。

人が増えてきたらCGIとかで管理できたら楽でいいね。

249 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/24(水) 04:32 ID:nqoOsZEM
>>248
>人が増えてきたらCGIとかで管理できたら楽でいいね。
そんなことしたら他のルールが使えないじゃないですか

250 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/24(水) 05:01 ID:H1NyBuvo
そうか…_| ̄|○

各ルールごとに作れれば一番いいのかもね…理想論(´・ω・`)

251 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/24(水) 15:31 ID:oORnNOMI
専用CGIを作るんじゃなくて、キャラシート用掲示板とかかな
スレッド形式の掲示板でセッションごとにスレ立てるとか
まあ、テキストで十分かもしれんが

252 名前:204 投稿日:2004/03/24(水) 21:53 ID:CHuomJeE
スレで出た死の概念、盗賊系キャラと公共施設の問題、Wisの可否、
プレイ中にたずねられた各PCの住居についてなど。
二次職キャラのサンプルキャラを入れて、ルールVer1.2をアップしました。
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi

クリティカルルールの追加は今回は保留。
振ったダイスの目が全て同じだった場合、成功していれば大成功、失敗なら大失敗。
ただし、二個以上のダイスを振ったときしか大成功、大失敗は発生しない。
というルールを思いついたが…バランスについてどう思うだろうか。

前回のプレイの時は、GMは自己紹介されたキャラデータをローカルにコピペして、
それを見てやってました。
PCは別に他のキャラのステは得意分野が判れば完璧に知ってる必要はないし。
自分もテキストで十分に一票。

253 名前:実は39だった226 投稿日:2004/03/25(木) 03:54 ID:NOYkXksI
>>226に補足。
>「トドメを刺す」宣言をされたら攻撃判定なしで死亡する。
Mobがトドメを刺しにくるかどうかの基準は、そのMobの性質から判断するべきだ。
例えばポリンなどに負けたくらいで即、死亡するようじゃノビは成長できないだろうし、
ポリン自体も人を殺すような性格を持った生物ではないはず。
スモーキーやワームテールといった野生動物も然り。
これらはノンアクティブの為、自衛の為に力を行使し、気絶させたらそこで攻撃をやめる。
対してアルギオベ・フローラといった肉食の生物は、自らの生を繋ぐために人間を捕食しようとする。
また不死の者は生者に対しての怨讐の念を抱いているであろう。
これらは人間に対して容赦しない。命を奪い取ろうと積極的に襲い掛かってくる。
つまりは、PCを戦闘不能にさせたら「トドメを刺す」宣言を行うわけだ。
また、兄貴など、ある程度の知性を持った生物はこの限りではない。
殺しに掛かってくることもあるだろうし、気絶させて放置や捕縛もありうる。
マンドラゴルァやヒドラにしたってエロか否かによって(鯖缶

254 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/25(木) 18:07 ID:KDT05y6o
今週やるのなら参加してみたいヤシの数→(1/∞)

255 名前:204 投稿日:2004/03/25(木) 23:42 ID:oKHjiFlY
次の土曜日の夜に、二次職キャラを使用した第二回テストプレイを予定します。
予定時間:22:00〜1:00 ですが伸びるかもしれません。
GMは204が行います。PL希望の方は挙手願います。2人以上いたら成立。

テストプレイはあと1回か2回でおしまいにして、ルール暫定完成版をリリース。
その後は持ち回りGM制のオムニバスか、同キャラで続き物のシナリオが出来たら楽しいなと夢想。

256 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 00:25 ID:1t.YRAOc
>>252
クリティカルルールはとりあえずそれで実装してテストしてみるといいかも
クリティカルのバランスはGMがその場で調整できるわけだし

257 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 00:33 ID:7yfvAGDg
>>255
ノシ
時間取れたら行きます、当日までには参加不参加をはっきりさせておきますので
TRPG経験あり、マスター経験もありますがヘボの烙印を押され済みなので腕は無いかと思われます_| ̄|○

258 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 00:37 ID:G/byIZ/s
>>255
ノシ
俺もまぜてーまぜてー

259 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 10:41 ID:i.ctlqU6
>255
ノシ
221です。今回も参加希望させてもらいます。

ただ、ルールの新バージョンが落とせなくて…当日まで色々試すつもりですが、
その結果次第では参加できないかもしれません;

260 名前:dicechat設置場所の中の人 投稿日:2004/03/26(金) 13:49 ID:AC2zYq7.
206氏作成のルールをHP上に移動させました。
また第1回セッションのログ、シナリオ等もHP上に移動させてあります。

261 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 13:56 ID:iib25Jrk
>>260
おつかれさまです

第1回セッションのログがうまく改行されていないようです。
ログもHTML化しちゃっていいんじゃないでしょうか
(チャットの過去ログのソースをコピペとか…)

262 名前:dicechat設置場所の中の人 投稿日:2004/03/26(金) 16:19 ID:AC2zYq7.
>>261
確認して修正しました。
ということでログ、シナリオ共にHTMLで直してあります。


最後に確認ぐらいしよう_| ̄|○

263 名前:259 投稿日:2004/03/26(金) 17:14 ID:i.ctlqU6
>>260
御疲れ様です。
これでルールが落とせました…_| ̄|○ヨカッタ

と言うわけで改めて参加表明 ノシ

264 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 19:21 ID:MB8x3x8g
一次職と二次職の差がほとんどない気がする。
スキルポイントで15の差っていうと、クエスト3回終わらせたら二次職と同等ってことでしょ?
せめて能力値も1、2点上がっててもいいんじゃないのかな。

265 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/26(金) 21:57 ID:Ov/WwS6o
>>255
ノシ
挙手しますー。
一応、228だったりします。

今回、二次職キャラを各自作成して持ち寄るということでいいのでしょうか?

266 名前:204 投稿日:2004/03/26(金) 23:52 ID:vFTGiqgc
明日のセッションは卓成立。参加希望ありがとうございます。
とりあえずこれで参加希望は締め切りとします。

自作キャラを造りたい方は、二次職レギュで造ったキャラを用意してください。
ただし、あまりにも戦闘が苦手なキャラは今回苦労します。
なお、PC達はモロク拠点の既に仲間同士のキャラとします。
なんで仲間同士で居るのか判らない不思議な性格や生い立ちのキャラは避けてください。

時間短縮のため、用意したキャラは、スレに貼るか、チャットのログに自己紹介を残してください。
GM側でキャラを用意して欲しい方は職業だけこの場で指定し、名前と性格を考えておいてください。

以下のクリティカルルールを暫定採用。(252とは内容が違うので注意!)
振ったダイスの出目に「1」が1つでも含まれている場合、その判定は自動的に失敗。
ただし、出目の合計が難易度をクリアーしている場合に限り、
「1」が出たダイスの個数と同じポイントのスキルパワーを消費して、自動失敗を大成功にできる。

>>dicechat設置場所の中の人
ありがたく使わせていただいてます。どうもありがとうございます。

>>264
確かにそうかも…と、いうか、二次クラスとエキスパートの差がありすぎ。
作ったときに>>191が頭の片隅にあったんだが、もう1つGvG向けキャラのレギュを作るか…
それでも一次と二次の差は少ないかもしれない。他の人の意見も希望。
ルール的な話をするなら、成長で能力値の上昇はできればして欲しくない。だからコストが重い。
理由は、能力値がどんどん上がる仕様にするとインフレが起きる可能性が高いと思ったから。

単発のシナリオを続けるなら、成長のルールはさほど気にしなくていいんだけどね。

267 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/27(土) 00:54 ID:sVyXbg6o
しまった、もう締め切られてる・゜・(ノД`)・゜・
今回は見送りか…残念。

268 名前:257 投稿日:2004/03/27(土) 01:33 ID:wOShO.kI
時間が取れたので参加確定です

>>204
制作キャラの申告期限はありますでしょうか
PTバランスを考慮して数キャラ用意したいと思っているのですが

269 名前:204 投稿日:2004/03/27(土) 19:03 ID:S1CFFcOE
>>268
キャラの事前申告は進行補佐の意味合いが強いし、間に合えさえすれば特に期限などは。
早めに出していただければ問題があったときにフォローが入れやすいのでありがたいですけど。

270 名前:259 投稿日:2004/03/27(土) 19:48 ID:PLLWoJ8I
壁|ω・)ノ
一応ここに参加予定のキャラのステなど貼っておきますね。
もし職業やキャラが他の方と被った場合、
もしくは何か不都合があった場合など候補は他にもいますので
遠慮なく言って下さい。

名前:ディルレイズ
職業:騎士
STR/6  VIT/3  AGI/7
INT/3  DEX/4  LUK/2
<基本訓練>Lv2  <武術/槍>Lv6
<礼儀作法>Lv2  <ペコペコ騎乗・調教>Lv3
<五感>Lv1

高級な装備
普通の回復剤、野菜
緑ポットセット
所持金:184k

性別は男年齢は24くらい、性格は真面目、仲間に対して義務感あり。

…また何か適当な感じが…_| ̄|○

271 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/27(土) 20:15 ID:ezP81JZs
こっちにキャラ貼った方がよかったのか!
…夕食の後リロードし忘れた_| ̄|○

えーと、ダイスチャットの方に自己紹介だか何かが残ってますので。

272 名前:257 投稿日:2004/03/27(土) 20:48 ID:wOShO.kI
性別、名前、性格は皆さんとすりあわせということで
第一候補張っておきますね

セージ

STR/1  VIT/1  AGI/6
INT/9  DEX/6  LUK/2
<基本訓練>Lv1 <魔術/火>Lv3 <魔術/地>Lv3 <魔術/氷>Lv2
<魔法理論>Lv4 <商人>Lv2 <罠・機構>Lv2 <モンスター知識>Lv2
<礼儀作法>Lv1 1

高級な装備 高級な回復剤 緑ポットセット ジェム10組
所持金175kz

年齢は22、魔法の研究者より街の知恵袋的存在を目指し見聞を広めている最中ということで

273 名前:204 投稿日:2004/03/27(土) 21:54 ID:S1CFFcOE
集合次第、始めたいと思います。

http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/

274 名前:258 投稿日:2004/03/27(土) 21:56 ID:L6EA7iDU
グルファクシ
モンク 36歳

STR/10  VIT/8  AGI/2
INT/1  DEX/3  LUK/1

<基礎訓練>1
<武術/拳>7<武具屋>1<法術>1
高級な装備 高級な回復剤×10
所持金100kz

逆毛の筋肉親父。肉体言語で人生を渡り歩いてきた豪放磊落な男。
身長2mを超える巨漢。よく「じつはオークかなんかじゃないのか」
と言われるが本人はきにしてない。妻子あり。

騎士とられたんでモンクで参加しますー。

275 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/27(土) 22:40 ID:1i2yzWVI
>>270
つっこんどくけど基本訓練は1LVでMAXだぞ。

276 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/27(土) 22:54 ID:03Ra9e4U
<基本訓練>が1LVとは限らんぞ(1あれば十分だとは思うが)

究極は<基本訓練>Lv4↑。人呼んで「スーパーノービス」
冒険のエキスパートだが、成功判定ではほぼ役立たない諸刃の剣
素人にはお薦めできない

277 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/28(日) 15:11 ID:KvIaf5es
参加したかったけどひたすら忙しくて死んでました。
で、クリティカルルール。
クリティカルというと飛び切りの出目って印象があるけど、ちょっと捨ててみる。
達成値を見ての判定なので、6は振り足し(クリティカル)、1はファンブル。
6が出続ける限り振り足し、振り足しで1が出てもファンブルとは扱わない。
1はファンブルだが、同時に振った出目に6があれば相殺。

クリティカル
1、6なら相殺。
1、6、6なら1と6で1個相殺、残りの1個は6は振り足し。
1、5(5以下)ならファンブル。

振り足し
6>6>3=15
6>1=7

とかいう感じ。

278 名前:204 投稿日:2004/03/28(日) 22:28 ID:qq.ptuV.
第二回テストプレイ無事に終了しました。PLの皆さんありがとうございました。
長時間のセッションでしたが、きちんと結末を迎えることが出来たのは皆さんのおかげです。
前回と同じく、シナリオを公開します。ログと合わせてご覧下さい。
参加キャラそれぞれの個性が光るセッションだったので、興味がある方は是非。
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi

今回のセッションでいろいろと突っ込みを受けた点を中心にルールを改造中。
能力値周りの仕様変更(戦闘を含めた行動に対する影響力が目に見える形に)と、
レア装備を含めたアイテムのルールの整備を予定。

クリティカルルールと現在のスキルシステムは賛否両論というか、
皆さん「面白いんだけど、迷う」といった意見でした。
煩雑すぎると感じる人が多ければ修正を検討。

279 名前:dicechat設置場所の中の人 投稿日:2004/03/29(月) 01:57 ID:GUiNp3xE
第2回のログ及びシナリオをUPしました。


ログ読んでると参加したくなってくる・・・。

280 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/29(月) 03:56 ID:.UrCilF6
ポイントを消費してクリティカルというのは厳しい気がする。
今回は二次職ということでスキルLvも高くポイントに余裕があったけど、
これが一次職などLvが低くなると、スキルがほとんど使えなくなってしまう。

281 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/29(月) 19:56 ID:ciXw3xb2
ところでルールは何なんでしょう?(gurpsとかのシステム)

282 名前:259 投稿日:2004/03/29(月) 23:26 ID:ydX084OI
>>275
亀レスですが、今回使用したキャラのスキルはほとんどルールに載っていた
サンプルキャラクターのものを使用させてもらっています。
基本訓練は2レベルと記載されていましたし、ゲーム中でも基本訓練のレベルが
高くて助かった場面があったので…。

>>281
204さんの自作ルールですよー。

283 名前:204 投稿日:2004/04/01(木) 18:38 ID:1N1LQTok
ルールのVer1.3をアップしました。
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi

ほとんどの判定で、関連する能力値/2のボーナスが与えられます。
戦闘ルールを作成。判りやすくしたつもりですが、やはり大味かもしれません。
クリティカルルールは、いろいろ考えた結果、39氏のルーリングからお借りしました。
すなわち、振ったダイスの始めの二つの目が6ゾロ:大成功、1ゾロ:自動的失敗。
そのほかにこまごました修正を沢山。変更点が多いので是非つっこみを。

ところで、誰かGMやってみたい人って、居ません?

284 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/01(木) 21:52 ID:A4vq6L2Y
>>283
御疲れ様です。
早速DLさせて頂いたのでこれから読んでみまっす。

GMに関してはやってみたいなーとは思ってます。
でもやっぱりうまくやれるか不安なもので…(ノ Д`)

285 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/01(木) 23:24 ID:hAH.XQZE
>>283
だいぶ複雑になってきてますね。
それで気になった点と提案をいくつか。


・ATKの算出方法ですが、弓の場合もSTRを対象に計算するのでしょうか?
 もしSTRで考えた場合、遠距離攻撃などの制限から不利な点が多すぎる気がします。

・移動の計算ですが、数メートルごとで考えるのは難しい気がします。
 せめて「至近距離/近距離/中距離/遠距離」程度ではないでしょうか。

・戦闘の際、待機すると減少したFLEEやDEFの半分が回復するようですが、
 「1ターン経過した時、待機せずとも減少値はリセットされる」とした方がいいように思います。
 というのも、そう複雑にしなくても問題ないように思うからです。
 もしかしたら、DEFが高すぎる相手を想定しての考えなのかも知れませんが、
 スキル攻撃や複数人で攻撃するなど突破する方法はあると思うのです。


こんなところですが、どうでしょうか。

286 名前:204 投稿日:2004/04/02(金) 06:18 ID:vsCbPLwc
弓の場合ATKの基本値は自動的に4固定。(2−1参照)
移動は実際に数メートル単位で処理するのではなく、目安にするという考えです。
そんなに戦闘中に走り回りませんし、ヒットストップ再現用のルールの予定でした。

FLEEとDEFの増減について。
人間同士で戦っても、スキル無しだと絶対ダメージが通らない組み合わせが出来るのは、
Roっぽいと言えばRoっぽいですが、どうかと思ったので減少は累積するようにしました。
煩雑かな…。他の方の意見も募集。

>>284
お手伝いしますのでチャレンジしてみませんか?

287 名前:285 投稿日:2004/04/03(土) 17:57 ID:uChnDpUY
レスどうもです。

FLEEとDEFの増減についてですが、やっぱり実戦あるのみ…ですかね。
試してみないと、他の方の意見ももらえないようですし。

補足しておくと、私が危惧したのは「待機することで回復」ということにすると
「常に待機している」といったイメージが浮かんでしまったからです。
もちろんこれは毎回攻撃されたと仮定しての話ですが、一度攻撃を受けた後、
さらにもう一度攻撃を受けると高確立でダメージを負ってしまうので、
自然と待機ばかりするような気がしたのです。

といっても、これは相手にもよるし、ただの推論なのですが。
ほかに関しては納得しました。

最後にひとつ、「2-3戦闘」で(回復)のところ。
ヒールはINTによって難易度が変化しないのでしょうか。
これだと、アコライトにはINTが必要ない、ということになってしまいますが。

288 名前:204 投稿日:2004/04/03(土) 22:46 ID:iw.hHrSs
>>287
ヒールの判定にはINTボーナスを入れるつもりでした。追記しておきます。
攻撃魔法と違って、相手によってヒールの回復量が違ったりしないので、難易度の方は固定。

「常に待機している」状態は「全力で防御している」状態、という意図でデザインしました。
あと、2連続で攻撃を受けると高確率でダメージを負う、というのも正しいのですが、
相手が2連続で攻撃した場合、相手はほとんど防御出来ないということでもあります。
そこであえて待機して自分の防御を固めるか、チャンスと見てダメージを狙うかは駆け引き。

なお、この戦闘ルールは、1ターンに各自が行うダイスロールを1回に抑えつつ、
防御判定っぽいこともできる、というコンセプトで組みました。
(防御判定をするかわりに、貯めておいたFLEEとDEFを消費して、攻撃を無効化するイメージ)

第三回のテストプレイを近いうちに企画する予定です。ただし、戦闘だけ、になるかもしれません。

289 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/04(日) 00:50 ID:tyb5I5gA
>>204
ところで、初歩的な質問ですが
味方に接している敵に遠距離の攻撃をする場合、
味方に誤爆もしくは誤射する可能性があるのでしょうか?
(範囲攻撃は巻き込みありとなっていますが)

あと
どうでもいいことですが 1−1.設定.txt にある『Ro−TRPG』は
訂正したほうがいいかと(oは「オンライン」だし)…

290 名前:204 投稿日:2004/04/05(月) 00:12 ID:u8GmqaxY
>>289
誤射しえます。
しかし、煩雑になるので、よほど無茶な条件で射撃を強行しない限り、私は単に外れたと裁定します。

と、いうか現実世界の弓矢とラグナロク世界の弓矢のギャップがありすぎてもうどうしようも。
味方に誤射しかねない状況でも普通に弓を使うのが一般的(少なくともオンラインでは一般的)な以上、
ラグナロク世界の弓使いは、全員とんでもない腕の持ち主とした方がすっきりします。
このあたりを厳密に考えると、アーチャーハンターという職業が成立しませんし。

291 名前:204 投稿日:2004/04/07(水) 21:36 ID:zlX4ARmA
先週の終わりに近いうちにテストプレイ予定〜と言いましたが、
戦闘ルールを読み直していたら穴だらけな気がしてきたので、もう少し考え直そうかと思います。

負傷の段階という考え方を捨てて、単純にHPを削りあったほうがよいかもとか、
だとしたら硬い防具を装備しているということはどの部分で表現しようかとか、
FLEEが増減するのはややこしいけど自動回復するとAGI型とVIT型のバランスが難しいとか、
戦闘に特化されたオンラインの細かすぎる仕様を削りつつどの程度再現しようかとか…

過去に「綿密な戦闘がしたいならオンラインで出来る」と言うような意見があったのだけれど、
そのことについてどう思うか意見希望。
TRPGにおいても戦闘は手っ取り早く盛り上がる手法の一つだけれど、どの程度重視します?

たとえば、第二回のテストプレイでは、流砂から人を引き上げる場面や、
その前後に存在したかもしれないNPC達の仲裁をする場面がメインだと考えていました。
斃れそうな人が出て緊迫した物になったため、戦闘は戦闘で楽しかったのですが、
一回だけサイコロを振って、被害程度を決定した後サラリと流してもよかったかもしれない。

能力値ボーナスを判定に加重するようにしたため、自分の能力が実感できるようにはなったはずなので、
いっそのこと戦闘ルールはバッサリ切り捨ててしまってもいいような気が…
するのは、ルール考えるのに煮詰まって投げやりになってるからでしょうか; orz

292 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/08(木) 21:21 ID:Y5yhKb26
>>291
やっぱり戦闘がないと盛り上がりに欠けると思います。なんだかんだ言って楽しいですからね。
あと、戦闘によるダメージ関係で悩んでいるようなので案を出してみます。
個人的に前回のルールがシンプルで良く出来てると思ったので、それを基盤に考えました。
よければ参考程度に読んでみてください。


※基礎はVer1.2のルールにしています。
・攻撃の当たり判定はAGIとDEXのみに依存する。
・気絶判定の要素を加える。
・HPの表記を[無傷]→[軽傷]→[重傷]→[気絶]→[死亡]ではなく、
 [無傷]→[微傷]→[軽傷]→[中傷]→[重傷]→[致命傷/気絶]→[死亡]とする。
・戦闘で、攻撃側のSTRが防御側のVITよりも勝っているとき、二段階のダメージを与える(無傷から軽傷へ)。
 2倍以上の差で勝っているときは三段階のダメージを与える(無傷から中傷へ)。
 それ以外は一段階のダメージとする。

「気絶判定」
難易度の基準は5とする。
攻撃側のSTRと防御側のVITを比較し、
2倍以上の大差で負けているとき、+2
負けているが、倍までの差がないとき、+1
等しい時、修正なし。
勝っているが、倍までの差がないとき、−1
2倍以上の大差で勝っているとき、−2
この判定に成功すると致命傷となり、気絶するのを間逃れる。
致命傷の状態になると、行動に制限は加わるが動くことができる。
ただし再び攻撃を受けると無条件で気絶する。


これらは戦闘におけるSTR型、VIT型、AGI型に特徴をもたせるために考えたものです。
HPを増やしたことで、強すぎる魔法を相対的に弱めることにも繋がったはずです。

293 名前:164 投稿日:2004/04/10(土) 06:37 ID:6VlOMNdE
思うところをつらつら書いてみる。

戦闘ルールは、キャラクターのイメージを崩さずに処理出来さえすれば良い、というのが自分の考え。
むしろ戦闘シーンは嫌いな方なので。
しかしTRPGには外せない要素でもあります。
この辺は>>164でも書いた通り。

204氏のルールは非常に良くできていると思います。
コンパクトできっちり必要十分を満たしていますね。
スキルの抽象化とか、実に巧いです。
逆に1.3で追加された副能力値云々は、僭越ながら蛇足に感じます。

もし戦闘ルールを改定するのであれば、多くの要素を組み入れて複雑化するよりも、処理の軽さは維持したままに、判定の曖昧な部分(位置関係など)をシステム化してシェイプアップする方向がいいんじゃないかなと。
今のままのどんぶり判定も好きですけど。
ただ今のままだとGMの敷居は高いかもしれません。
能力値ボーナスについては、良いアイデアだと思います。

追加で欲しい要素(というか妄想)は、もっとロールプレイを補助する部分やROらしさを表現するルールです。
キャラクターを掘り下げるルールとか、プレイに指針を与えるルール(天羅の宿命等)。
クトゥルのSANチェックとか、ドラゴンハーフの×技能とか。
いわゆるシステムの"ウリ"の部分ですね。

まぁでも元が戦闘しかないROでは、難しそうです。
お金とって売るようなものでもなし、必要ないとも言えます。
FEAR系に傾倒するのも良くないですし。

と、こんなところ。
自分のスタイルは、TRPGのありかたとしては異端だと思います。
ただまーこういう人も居るよってことで、ひとつ。

294 名前:204 投稿日:2004/04/10(土) 22:52 ID:M2Nspu0k
意見どうもです。
戦闘がないと盛り上がらないという方と、戦闘は嫌いと言う方が居て、考えさせられる物が。
戦闘が好きな方でも、Ver1.2程度の複雑さでよいと言う印象なので、そっちの方面で考え中です。
292さんのルールに手を加えていろいろ考えることから始めてみます。

あと、他の人がGMでも使いやすい、というのもかなり重視して考えてますので、
他の人の目から見て、「こうした方がGMとしてマスタリングしやすい」と言う意見があれば、ください。


相変わらず煮詰まって居るのでクールダウンのために妄想アンケート。
皆さんはどんなキャラクターをプレイしてみたいでしょうか?
漠然とした「普通の冒険者」じゃなくて、「どんな理由・状況で冒険しているのか」とかそこも含めて。

295 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/11(日) 01:41 ID:NEq0anXg
魔剣を求めて。

296 名前:204 投稿日:2004/04/12(月) 23:52 ID:WrSiQt5A
・各キャラは、5+(VIT×3)のHPを持つ。
・HPが0になったら自動的に気絶。

・命中判定の目標値は常に「攻撃目標のAGI」と等しい。(増減しない)
・命中判定にはDEXボーナスと技能を使用。
・攻撃が当たったら「自STR」ダメージを与える。

・魔法の難易度は「10+敵INT」。威力を±0.5倍するごとに、難易度も±0.5倍。
・魔法の成功判定はINTボーナスと技能を使用可能。
・魔法に成功したら「自INT」ダメージを与える。

いろいろ考えた結果、判りやすいことを優先して、バランスその他はかなり犠牲にしました。
しかし、あまりに適当なので、ルールにする前に意見を聞きたいです。

問題点
VITがどんなに高くても、避けられない以上集中攻撃されたら速攻で倒れる。
本気で敵の攻撃を避けようと思ったらAGIは最低6はないときつい。(半端に高くても無駄になる)
防御判定がなく、攻撃側が技能を使える(そして使った場合威力が大きい)ので、先制攻撃超有利。
良い装備が整っているかどうかを戦闘に反映するルールはほとんど考えてません…;

297 名前:204 投稿日:2004/04/13(火) 00:03 ID:QXNjL9wo
補足。

戦闘ルールは確かにかなり必要性が大きいルールだと思うんですが…
「まともに戦ったら絶対勝てない戦闘」とか、
「戦ったら、勝てるかもしれないがお互いに被害がとても大きくなる戦闘」
は、何か上手い作戦を考えて相手を出し抜いたり、戦いを避ける方法を考えるのが楽しいのだし、
「戦ったら楽勝の相手を蹴散らす」のは別にルールに沿って処理しなくてもいいのだし。

戦闘をすると時間がかかるのはわかりきっているので、仮に通常の戦闘ルールがあっても、
お互いの戦力差から単純に被害を算出できる簡易戦闘ルールもあった方がいいかなと思ったり。
(極論、簡易戦闘ルールを作るなら、通常戦闘ルールはいらないかもしれない)

298 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/13(火) 02:33 ID:KeKihkkg
>>296
いいと思うけど、AGI10もあればまず当たらないって強すぎる気が。
まあでも、敵が魔法使えばいいだけの話か…。
装備に関しては、物によってダメージが増減する程度でいいかも。

299 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/13(火) 04:13 ID:LdaoxAxA
レア武器防具というROにおけるロマンも忘れないでほしい。
シナリオのギミックやキャラの設定付けにも、強力な武具は必要だと
ここに主張する

300 名前:204 投稿日:2004/04/13(火) 22:21 ID:EiasGrhM
>>299
言いたいことはすごくよく判るのだけれど、オンラインでのレアアイテム(特に装備とカード)って、
ほとんど戦闘で強くなるために設定されていますよね。
それを有効な形で再現するためには結局、戦闘ルールを細かく作りこまなくてはいけないことに…。

オンラインのように、レアが流通しまくっていて、誰でも金さえ出せば手に入る状況でもないし、
シナリオのギミックとしてレアを出したいGMはその都度自分でデータを設定すればよいかなーと。
ルールさえ決まれば、データは後から皆で持ち寄って増やしていけばよいかと思います。

今のところ、装備は298さんの言うように、ダメージを増減させる程度にしようかな、と。

301 名前:204 投稿日:2004/04/14(水) 01:19 ID:a/LbjgC6
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi
ルールのVer1.4をアップしました。(装備のルールは暫定版として、一応付けておきました)
戦闘ルールに特に問題がなければ、私のルールはこれで最終バージョンにします。
データ面の充実や、細かい状況ごとの裁定は、おいおい追加していく方針で。

17日土曜日22時〜、このルールを使用して(主に戦闘の)テストプレイを行います。
PL参加希望の方は挙手をお願いします。

302 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/14(水) 03:26 ID:BbebDc1Y
参加希望。ただ少し遅れるかもしれません。
それと弓矢のダメージはSTR依存、じゃないですよね。
その辺りが載ってないのですが。

303 名前:204 投稿日:2004/04/15(木) 23:57 ID:9pikBuSQ
>>302
1.4に直すときにうっかり書き忘れました。すいません。
弓のダメージはSTRでは無く武器ごとの固定値です。(通常は4)

304 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/16(金) 16:07 ID:.tQqWFVI
>>298
一の桁が省略されてる感じじゃないのか?

305 名前:204 投稿日:2004/04/16(金) 21:21 ID:a1I8eC.o
早くから立候補していただいた302さんには申し訳ないのですが、
参加希望者が一人だけの場合は一週間予定を繰り下げます。

(主に戦闘の)とは入れましたが、普通のシナリオの形にするつもりですのでお気軽に。

306 名前:204 投稿日:2004/04/17(土) 15:13 ID:nEZnpFzs
残念ですが今回はメンバーが揃いそうに無いので、中止します。

307 名前:302 投稿日:2004/04/17(土) 21:02 ID:I37xx1CU
了解しました。来週ですね。

308 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/18(日) 11:59 ID:zoywsz6M
<武術>は、盾の使用を想定した武器は盾の使い方を含む、
とありますが、例えばクルセの盾スキルなどは特殊すぎるので
別物ということでいいんですかね。
まあ、ゲーム内ならともかくTRPGだと使いどころが微妙ですが……。
あとHXやGXは<武術>なのか<法術・駆魔>なのか、とか。
献身は<法術・祝福>かな?

すみません、クルセスキーなんで。

309 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/18(日) 17:57 ID:Yn.qeaLo
>204氏
つーかだね、新年度始まって皆忙しいんだよ。
もう少し時間経ってからにしようや。

310 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/23(金) 22:17 ID:62y.gqG2
ハァハァ

311 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/05/02(日) 01:54 ID:MrWgG4OM
>>204はどこへ行ったんだ?
もしや誰もいない(;´Д`)

312 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/05/06(木) 13:05 ID:ZjHz8qh.
見てはいるよー。どしたんでそな。
今週ってーのは無理だろうから、来週からとかそろそろ活動再開し始めてみても
いんじゃないかなーと思うんですがー。

313 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/09(水) 15:47 ID:NPWBWom.
期待age

314 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/22(火) 20:44 ID:F9OC2gHo
皆どこ行っちゃったの・・・?(´;ω;`)

315 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/22(火) 20:44 ID:xGkeomWo
貼ってみるか
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040622/rocard.htm
燃料になるといいけど。

316 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/22(火) 20:45 ID:xGkeomWo
>>314
(´;ω;)人(;ω;`)

317 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/23(水) 08:58 ID:N9aE67kM
今だから聞けるが、>>204のルールの元ネタってアリアンロッドじゃないのか?

318 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/23(水) 13:53 ID:lpKSp3gw
すまん。アリアンロッド遊んだことないから、システムに文句はつけられ
ないんだが、アリアンロッドの元ネタは・・・いわずもがなだよな?
個人的に、アリアンロッドはちょっとやりすぎじゃないかと思った。
システムはともかくとして。
駄レスごめん。

319 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/24(木) 07:44 ID:4Ff2bYns
まだ見てる人がいたのか。ちょっと嬉しい(ノA`)
これでGMやる人がいればね…。

320 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/24(木) 11:13 ID:WZhAAkKI
>>318
ルルブ立ち読みしたらシステム面で似てるなーと思ったんですよ
204氏のルールが出たのがリプレイの発売予定直前だし
アリアは無理にROのシステムを実装してる面もあるからな罠スキルとか
ギルドシステムも今ひとつだし

321 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 12:09 ID:Vz9DK0ac
今ここ何人くらいが見てるのかね?
とりあえず点呼してみる。 ノ(1/20)

322 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 13:07 ID:kxXPZG8w
ノ (2/20)

323 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 17:56 ID:7C4FceJg
(3/20)

324 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 17:57 ID:7C4FceJg
点呼してるんだしageとくか。

325 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/27(日) 15:37 ID:27F0.LoM
(4/20)

326 名前:323 投稿日:2004/06/27(日) 20:05 ID:rd2OeDpk
点呼中はage進行でいこうZE

327 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/28(月) 16:32 ID:BNJX2upw
(5/20)

>>320
時系列じゃ、204氏がごそごそしだしてから、アリアンきて、あれー?なんか
これまんまROじゃね?なんつー会話だったような気がするが、真相は分から
ん。でもまぁ、別にそんな事はどうでも良いんじゃないかな。

ところで、このスレあがるんだっけ?

328 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/28(月) 22:00 ID:xE.1YBHg
(6/20)

329 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/29(火) 15:55 ID:9ii8aZLU
たまにだけど(7/20)

330 名前:接近に失敗しました 投稿日:接近に失敗しました
接近に失敗しました

331 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/01(木) 19:48 ID:Gui04kwo
あんまり見ないけど(8/20)

ところで、セッションするとして。
・・・死亡したら各自セーブポイントで復活?
カプラさんが段々バルキリーに見えてきた。

332 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/04(日) 07:59 ID:BDkP4RBw
まあ、タイトルがラグナロクだし。
我々は英雄(候補)として延々と戦いの日々を送るわけですね。

333 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/04(日) 19:23 ID:p1cjsl8s
一応(9/20)

最近、アリアンロッドをいかにROっぽく遊ぶかと言う
自虐じみたキャンペーンに挑戦しています。

334 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/09(金) 02:17 ID:uqGF5Mkc
・・・にゅ缶ネカマスレにここの住人が出張してるだろ?
いや、バトルテックネタが出てて嬉しかったんだよっ。

>>332
PCが死亡しても拘らなくてもいいのは嬉しいけれど(駄目GM)、
NPCの扱いが非常に困るなぁ、と思う昨今なんです。

335 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/15(木) 00:32 ID:PsF2FYBA
遅れながら点呼(´Д`)ノ(9/20)
アリアンロッドは簡単に言ってROを延長にしてるので
ところどころ(いや違う!大いに)にROの単語が登場してます
バッシュとかアコライトとかインベナムとかect....
きゃつらリプレイ出てからルールブックが発売しますた。そこだけは神認定w


・・・そろそろ問題点洗い直しして夏の決戦(?)に備えるべきかと(´・ω・`)

336 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/16(金) 18:44 ID:ReNo8g9.
間に合うのか?いや、それ以前に、現状のシステムで皆納得行ってるのか?
俺はまだプレイしてないからなんとも言えないんだが・・・。
ところで・・・
DLしたルールが見つかりません。どうしたらいいですか?(何

337 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/17(土) 03:05 ID:jg3vhg9g
>>336
Ver1.4じゃなくて?

338 名前:336 投稿日:2004/07/19(月) 14:28 ID:1sIAg9m.
そうか、バージョンもあったんだね・・・。うちにあるの1.1っぽい。
あはん。どーしたものかしらーん。

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