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ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ

280 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/29(月) 03:56 ID:.UrCilF6
ポイントを消費してクリティカルというのは厳しい気がする。
今回は二次職ということでスキルLvも高くポイントに余裕があったけど、
これが一次職などLvが低くなると、スキルがほとんど使えなくなってしまう。

281 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/03/29(月) 19:56 ID:ciXw3xb2
ところでルールは何なんでしょう?(gurpsとかのシステム)

282 名前:259 投稿日:2004/03/29(月) 23:26 ID:ydX084OI
>>275
亀レスですが、今回使用したキャラのスキルはほとんどルールに載っていた
サンプルキャラクターのものを使用させてもらっています。
基本訓練は2レベルと記載されていましたし、ゲーム中でも基本訓練のレベルが
高くて助かった場面があったので…。

>>281
204さんの自作ルールですよー。

283 名前:204 投稿日:2004/04/01(木) 18:38 ID:1N1LQTok
ルールのVer1.3をアップしました。
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi

ほとんどの判定で、関連する能力値/2のボーナスが与えられます。
戦闘ルールを作成。判りやすくしたつもりですが、やはり大味かもしれません。
クリティカルルールは、いろいろ考えた結果、39氏のルーリングからお借りしました。
すなわち、振ったダイスの始めの二つの目が6ゾロ:大成功、1ゾロ:自動的失敗。
そのほかにこまごました修正を沢山。変更点が多いので是非つっこみを。

ところで、誰かGMやってみたい人って、居ません?

284 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/01(木) 21:52 ID:A4vq6L2Y
>>283
御疲れ様です。
早速DLさせて頂いたのでこれから読んでみまっす。

GMに関してはやってみたいなーとは思ってます。
でもやっぱりうまくやれるか不安なもので…(ノ Д`)

285 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/01(木) 23:24 ID:hAH.XQZE
>>283
だいぶ複雑になってきてますね。
それで気になった点と提案をいくつか。


・ATKの算出方法ですが、弓の場合もSTRを対象に計算するのでしょうか?
 もしSTRで考えた場合、遠距離攻撃などの制限から不利な点が多すぎる気がします。

・移動の計算ですが、数メートルごとで考えるのは難しい気がします。
 せめて「至近距離/近距離/中距離/遠距離」程度ではないでしょうか。

・戦闘の際、待機すると減少したFLEEやDEFの半分が回復するようですが、
 「1ターン経過した時、待機せずとも減少値はリセットされる」とした方がいいように思います。
 というのも、そう複雑にしなくても問題ないように思うからです。
 もしかしたら、DEFが高すぎる相手を想定しての考えなのかも知れませんが、
 スキル攻撃や複数人で攻撃するなど突破する方法はあると思うのです。


こんなところですが、どうでしょうか。

286 名前:204 投稿日:2004/04/02(金) 06:18 ID:vsCbPLwc
弓の場合ATKの基本値は自動的に4固定。(2−1参照)
移動は実際に数メートル単位で処理するのではなく、目安にするという考えです。
そんなに戦闘中に走り回りませんし、ヒットストップ再現用のルールの予定でした。

FLEEとDEFの増減について。
人間同士で戦っても、スキル無しだと絶対ダメージが通らない組み合わせが出来るのは、
Roっぽいと言えばRoっぽいですが、どうかと思ったので減少は累積するようにしました。
煩雑かな…。他の方の意見も募集。

>>284
お手伝いしますのでチャレンジしてみませんか?

287 名前:285 投稿日:2004/04/03(土) 17:57 ID:uChnDpUY
レスどうもです。

FLEEとDEFの増減についてですが、やっぱり実戦あるのみ…ですかね。
試してみないと、他の方の意見ももらえないようですし。

補足しておくと、私が危惧したのは「待機することで回復」ということにすると
「常に待機している」といったイメージが浮かんでしまったからです。
もちろんこれは毎回攻撃されたと仮定しての話ですが、一度攻撃を受けた後、
さらにもう一度攻撃を受けると高確立でダメージを負ってしまうので、
自然と待機ばかりするような気がしたのです。

といっても、これは相手にもよるし、ただの推論なのですが。
ほかに関しては納得しました。

最後にひとつ、「2-3戦闘」で(回復)のところ。
ヒールはINTによって難易度が変化しないのでしょうか。
これだと、アコライトにはINTが必要ない、ということになってしまいますが。

288 名前:204 投稿日:2004/04/03(土) 22:46 ID:iw.hHrSs
>>287
ヒールの判定にはINTボーナスを入れるつもりでした。追記しておきます。
攻撃魔法と違って、相手によってヒールの回復量が違ったりしないので、難易度の方は固定。

「常に待機している」状態は「全力で防御している」状態、という意図でデザインしました。
あと、2連続で攻撃を受けると高確率でダメージを負う、というのも正しいのですが、
相手が2連続で攻撃した場合、相手はほとんど防御出来ないということでもあります。
そこであえて待機して自分の防御を固めるか、チャンスと見てダメージを狙うかは駆け引き。

なお、この戦闘ルールは、1ターンに各自が行うダイスロールを1回に抑えつつ、
防御判定っぽいこともできる、というコンセプトで組みました。
(防御判定をするかわりに、貯めておいたFLEEとDEFを消費して、攻撃を無効化するイメージ)

第三回のテストプレイを近いうちに企画する予定です。ただし、戦闘だけ、になるかもしれません。

289 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/04(日) 00:50 ID:tyb5I5gA
>>204
ところで、初歩的な質問ですが
味方に接している敵に遠距離の攻撃をする場合、
味方に誤爆もしくは誤射する可能性があるのでしょうか?
(範囲攻撃は巻き込みありとなっていますが)

あと
どうでもいいことですが 1−1.設定.txt にある『Ro−TRPG』は
訂正したほうがいいかと(oは「オンライン」だし)…

290 名前:204 投稿日:2004/04/05(月) 00:12 ID:u8GmqaxY
>>289
誤射しえます。
しかし、煩雑になるので、よほど無茶な条件で射撃を強行しない限り、私は単に外れたと裁定します。

と、いうか現実世界の弓矢とラグナロク世界の弓矢のギャップがありすぎてもうどうしようも。
味方に誤射しかねない状況でも普通に弓を使うのが一般的(少なくともオンラインでは一般的)な以上、
ラグナロク世界の弓使いは、全員とんでもない腕の持ち主とした方がすっきりします。
このあたりを厳密に考えると、アーチャーハンターという職業が成立しませんし。

291 名前:204 投稿日:2004/04/07(水) 21:36 ID:zlX4ARmA
先週の終わりに近いうちにテストプレイ予定〜と言いましたが、
戦闘ルールを読み直していたら穴だらけな気がしてきたので、もう少し考え直そうかと思います。

負傷の段階という考え方を捨てて、単純にHPを削りあったほうがよいかもとか、
だとしたら硬い防具を装備しているということはどの部分で表現しようかとか、
FLEEが増減するのはややこしいけど自動回復するとAGI型とVIT型のバランスが難しいとか、
戦闘に特化されたオンラインの細かすぎる仕様を削りつつどの程度再現しようかとか…

過去に「綿密な戦闘がしたいならオンラインで出来る」と言うような意見があったのだけれど、
そのことについてどう思うか意見希望。
TRPGにおいても戦闘は手っ取り早く盛り上がる手法の一つだけれど、どの程度重視します?

たとえば、第二回のテストプレイでは、流砂から人を引き上げる場面や、
その前後に存在したかもしれないNPC達の仲裁をする場面がメインだと考えていました。
斃れそうな人が出て緊迫した物になったため、戦闘は戦闘で楽しかったのですが、
一回だけサイコロを振って、被害程度を決定した後サラリと流してもよかったかもしれない。

能力値ボーナスを判定に加重するようにしたため、自分の能力が実感できるようにはなったはずなので、
いっそのこと戦闘ルールはバッサリ切り捨ててしまってもいいような気が…
するのは、ルール考えるのに煮詰まって投げやりになってるからでしょうか; orz

292 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/08(木) 21:21 ID:Y5yhKb26
>>291
やっぱり戦闘がないと盛り上がりに欠けると思います。なんだかんだ言って楽しいですからね。
あと、戦闘によるダメージ関係で悩んでいるようなので案を出してみます。
個人的に前回のルールがシンプルで良く出来てると思ったので、それを基盤に考えました。
よければ参考程度に読んでみてください。


※基礎はVer1.2のルールにしています。
・攻撃の当たり判定はAGIとDEXのみに依存する。
・気絶判定の要素を加える。
・HPの表記を[無傷]→[軽傷]→[重傷]→[気絶]→[死亡]ではなく、
 [無傷]→[微傷]→[軽傷]→[中傷]→[重傷]→[致命傷/気絶]→[死亡]とする。
・戦闘で、攻撃側のSTRが防御側のVITよりも勝っているとき、二段階のダメージを与える(無傷から軽傷へ)。
 2倍以上の差で勝っているときは三段階のダメージを与える(無傷から中傷へ)。
 それ以外は一段階のダメージとする。

「気絶判定」
難易度の基準は5とする。
攻撃側のSTRと防御側のVITを比較し、
2倍以上の大差で負けているとき、+2
負けているが、倍までの差がないとき、+1
等しい時、修正なし。
勝っているが、倍までの差がないとき、−1
2倍以上の大差で勝っているとき、−2
この判定に成功すると致命傷となり、気絶するのを間逃れる。
致命傷の状態になると、行動に制限は加わるが動くことができる。
ただし再び攻撃を受けると無条件で気絶する。


これらは戦闘におけるSTR型、VIT型、AGI型に特徴をもたせるために考えたものです。
HPを増やしたことで、強すぎる魔法を相対的に弱めることにも繋がったはずです。

293 名前:164 投稿日:2004/04/10(土) 06:37 ID:6VlOMNdE
思うところをつらつら書いてみる。

戦闘ルールは、キャラクターのイメージを崩さずに処理出来さえすれば良い、というのが自分の考え。
むしろ戦闘シーンは嫌いな方なので。
しかしTRPGには外せない要素でもあります。
この辺は>>164でも書いた通り。

204氏のルールは非常に良くできていると思います。
コンパクトできっちり必要十分を満たしていますね。
スキルの抽象化とか、実に巧いです。
逆に1.3で追加された副能力値云々は、僭越ながら蛇足に感じます。

もし戦闘ルールを改定するのであれば、多くの要素を組み入れて複雑化するよりも、処理の軽さは維持したままに、判定の曖昧な部分(位置関係など)をシステム化してシェイプアップする方向がいいんじゃないかなと。
今のままのどんぶり判定も好きですけど。
ただ今のままだとGMの敷居は高いかもしれません。
能力値ボーナスについては、良いアイデアだと思います。

追加で欲しい要素(というか妄想)は、もっとロールプレイを補助する部分やROらしさを表現するルールです。
キャラクターを掘り下げるルールとか、プレイに指針を与えるルール(天羅の宿命等)。
クトゥルのSANチェックとか、ドラゴンハーフの×技能とか。
いわゆるシステムの"ウリ"の部分ですね。

まぁでも元が戦闘しかないROでは、難しそうです。
お金とって売るようなものでもなし、必要ないとも言えます。
FEAR系に傾倒するのも良くないですし。

と、こんなところ。
自分のスタイルは、TRPGのありかたとしては異端だと思います。
ただまーこういう人も居るよってことで、ひとつ。

294 名前:204 投稿日:2004/04/10(土) 22:52 ID:M2Nspu0k
意見どうもです。
戦闘がないと盛り上がらないという方と、戦闘は嫌いと言う方が居て、考えさせられる物が。
戦闘が好きな方でも、Ver1.2程度の複雑さでよいと言う印象なので、そっちの方面で考え中です。
292さんのルールに手を加えていろいろ考えることから始めてみます。

あと、他の人がGMでも使いやすい、というのもかなり重視して考えてますので、
他の人の目から見て、「こうした方がGMとしてマスタリングしやすい」と言う意見があれば、ください。


相変わらず煮詰まって居るのでクールダウンのために妄想アンケート。
皆さんはどんなキャラクターをプレイしてみたいでしょうか?
漠然とした「普通の冒険者」じゃなくて、「どんな理由・状況で冒険しているのか」とかそこも含めて。

295 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/11(日) 01:41 ID:NEq0anXg
魔剣を求めて。

296 名前:204 投稿日:2004/04/12(月) 23:52 ID:WrSiQt5A
・各キャラは、5+(VIT×3)のHPを持つ。
・HPが0になったら自動的に気絶。

・命中判定の目標値は常に「攻撃目標のAGI」と等しい。(増減しない)
・命中判定にはDEXボーナスと技能を使用。
・攻撃が当たったら「自STR」ダメージを与える。

・魔法の難易度は「10+敵INT」。威力を±0.5倍するごとに、難易度も±0.5倍。
・魔法の成功判定はINTボーナスと技能を使用可能。
・魔法に成功したら「自INT」ダメージを与える。

いろいろ考えた結果、判りやすいことを優先して、バランスその他はかなり犠牲にしました。
しかし、あまりに適当なので、ルールにする前に意見を聞きたいです。

問題点
VITがどんなに高くても、避けられない以上集中攻撃されたら速攻で倒れる。
本気で敵の攻撃を避けようと思ったらAGIは最低6はないときつい。(半端に高くても無駄になる)
防御判定がなく、攻撃側が技能を使える(そして使った場合威力が大きい)ので、先制攻撃超有利。
良い装備が整っているかどうかを戦闘に反映するルールはほとんど考えてません…;

297 名前:204 投稿日:2004/04/13(火) 00:03 ID:QXNjL9wo
補足。

戦闘ルールは確かにかなり必要性が大きいルールだと思うんですが…
「まともに戦ったら絶対勝てない戦闘」とか、
「戦ったら、勝てるかもしれないがお互いに被害がとても大きくなる戦闘」
は、何か上手い作戦を考えて相手を出し抜いたり、戦いを避ける方法を考えるのが楽しいのだし、
「戦ったら楽勝の相手を蹴散らす」のは別にルールに沿って処理しなくてもいいのだし。

戦闘をすると時間がかかるのはわかりきっているので、仮に通常の戦闘ルールがあっても、
お互いの戦力差から単純に被害を算出できる簡易戦闘ルールもあった方がいいかなと思ったり。
(極論、簡易戦闘ルールを作るなら、通常戦闘ルールはいらないかもしれない)

298 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/13(火) 02:33 ID:KeKihkkg
>>296
いいと思うけど、AGI10もあればまず当たらないって強すぎる気が。
まあでも、敵が魔法使えばいいだけの話か…。
装備に関しては、物によってダメージが増減する程度でいいかも。

299 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/13(火) 04:13 ID:LdaoxAxA
レア武器防具というROにおけるロマンも忘れないでほしい。
シナリオのギミックやキャラの設定付けにも、強力な武具は必要だと
ここに主張する

300 名前:204 投稿日:2004/04/13(火) 22:21 ID:EiasGrhM
>>299
言いたいことはすごくよく判るのだけれど、オンラインでのレアアイテム(特に装備とカード)って、
ほとんど戦闘で強くなるために設定されていますよね。
それを有効な形で再現するためには結局、戦闘ルールを細かく作りこまなくてはいけないことに…。

オンラインのように、レアが流通しまくっていて、誰でも金さえ出せば手に入る状況でもないし、
シナリオのギミックとしてレアを出したいGMはその都度自分でデータを設定すればよいかなーと。
ルールさえ決まれば、データは後から皆で持ち寄って増やしていけばよいかと思います。

今のところ、装備は298さんの言うように、ダメージを増減させる程度にしようかな、と。

301 名前:204 投稿日:2004/04/14(水) 01:19 ID:a/LbjgC6
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/imgboard.cgi
ルールのVer1.4をアップしました。(装備のルールは暫定版として、一応付けておきました)
戦闘ルールに特に問題がなければ、私のルールはこれで最終バージョンにします。
データ面の充実や、細かい状況ごとの裁定は、おいおい追加していく方針で。

17日土曜日22時〜、このルールを使用して(主に戦闘の)テストプレイを行います。
PL参加希望の方は挙手をお願いします。

302 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/14(水) 03:26 ID:BbebDc1Y
参加希望。ただ少し遅れるかもしれません。
それと弓矢のダメージはSTR依存、じゃないですよね。
その辺りが載ってないのですが。

303 名前:204 投稿日:2004/04/15(木) 23:57 ID:9pikBuSQ
>>302
1.4に直すときにうっかり書き忘れました。すいません。
弓のダメージはSTRでは無く武器ごとの固定値です。(通常は4)

304 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/16(金) 16:07 ID:.tQqWFVI
>>298
一の桁が省略されてる感じじゃないのか?

305 名前:204 投稿日:2004/04/16(金) 21:21 ID:a1I8eC.o
早くから立候補していただいた302さんには申し訳ないのですが、
参加希望者が一人だけの場合は一週間予定を繰り下げます。

(主に戦闘の)とは入れましたが、普通のシナリオの形にするつもりですのでお気軽に。

306 名前:204 投稿日:2004/04/17(土) 15:13 ID:nEZnpFzs
残念ですが今回はメンバーが揃いそうに無いので、中止します。

307 名前:302 投稿日:2004/04/17(土) 21:02 ID:I37xx1CU
了解しました。来週ですね。

308 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/18(日) 11:59 ID:zoywsz6M
<武術>は、盾の使用を想定した武器は盾の使い方を含む、
とありますが、例えばクルセの盾スキルなどは特殊すぎるので
別物ということでいいんですかね。
まあ、ゲーム内ならともかくTRPGだと使いどころが微妙ですが……。
あとHXやGXは<武術>なのか<法術・駆魔>なのか、とか。
献身は<法術・祝福>かな?

すみません、クルセスキーなんで。

309 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/18(日) 17:57 ID:Yn.qeaLo
>204氏
つーかだね、新年度始まって皆忙しいんだよ。
もう少し時間経ってからにしようや。

310 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/04/23(金) 22:17 ID:62y.gqG2
ハァハァ

311 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/05/02(日) 01:54 ID:MrWgG4OM
>>204はどこへ行ったんだ?
もしや誰もいない(;´Д`)

312 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/05/06(木) 13:05 ID:ZjHz8qh.
見てはいるよー。どしたんでそな。
今週ってーのは無理だろうから、来週からとかそろそろ活動再開し始めてみても
いんじゃないかなーと思うんですがー。

313 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/09(水) 15:47 ID:NPWBWom.
期待age

314 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/22(火) 20:44 ID:F9OC2gHo
皆どこ行っちゃったの・・・?(´;ω;`)

315 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/22(火) 20:44 ID:xGkeomWo
貼ってみるか
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040622/rocard.htm
燃料になるといいけど。

316 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/22(火) 20:45 ID:xGkeomWo
>>314
(´;ω;)人(;ω;`)

317 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/23(水) 08:58 ID:N9aE67kM
今だから聞けるが、>>204のルールの元ネタってアリアンロッドじゃないのか?

318 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/23(水) 13:53 ID:lpKSp3gw
すまん。アリアンロッド遊んだことないから、システムに文句はつけられ
ないんだが、アリアンロッドの元ネタは・・・いわずもがなだよな?
個人的に、アリアンロッドはちょっとやりすぎじゃないかと思った。
システムはともかくとして。
駄レスごめん。

319 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/24(木) 07:44 ID:4Ff2bYns
まだ見てる人がいたのか。ちょっと嬉しい(ノA`)
これでGMやる人がいればね…。

320 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/24(木) 11:13 ID:WZhAAkKI
>>318
ルルブ立ち読みしたらシステム面で似てるなーと思ったんですよ
204氏のルールが出たのがリプレイの発売予定直前だし
アリアは無理にROのシステムを実装してる面もあるからな罠スキルとか
ギルドシステムも今ひとつだし

321 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 12:09 ID:Vz9DK0ac
今ここ何人くらいが見てるのかね?
とりあえず点呼してみる。 ノ(1/20)

322 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 13:07 ID:kxXPZG8w
ノ (2/20)

323 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 17:56 ID:7C4FceJg
(3/20)

324 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/26(土) 17:57 ID:7C4FceJg
点呼してるんだしageとくか。

325 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/27(日) 15:37 ID:27F0.LoM
(4/20)

326 名前:323 投稿日:2004/06/27(日) 20:05 ID:rd2OeDpk
点呼中はage進行でいこうZE

327 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/28(月) 16:32 ID:BNJX2upw
(5/20)

>>320
時系列じゃ、204氏がごそごそしだしてから、アリアンきて、あれー?なんか
これまんまROじゃね?なんつー会話だったような気がするが、真相は分から
ん。でもまぁ、別にそんな事はどうでも良いんじゃないかな。

ところで、このスレあがるんだっけ?

328 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/28(月) 22:00 ID:xE.1YBHg
(6/20)

329 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/06/29(火) 15:55 ID:9ii8aZLU
たまにだけど(7/20)

330 名前:接近に失敗しました 投稿日:接近に失敗しました
接近に失敗しました

331 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/01(木) 19:48 ID:Gui04kwo
あんまり見ないけど(8/20)

ところで、セッションするとして。
・・・死亡したら各自セーブポイントで復活?
カプラさんが段々バルキリーに見えてきた。

332 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/04(日) 07:59 ID:BDkP4RBw
まあ、タイトルがラグナロクだし。
我々は英雄(候補)として延々と戦いの日々を送るわけですね。

333 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/04(日) 19:23 ID:p1cjsl8s
一応(9/20)

最近、アリアンロッドをいかにROっぽく遊ぶかと言う
自虐じみたキャンペーンに挑戦しています。

334 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/09(金) 02:17 ID:uqGF5Mkc
・・・にゅ缶ネカマスレにここの住人が出張してるだろ?
いや、バトルテックネタが出てて嬉しかったんだよっ。

>>332
PCが死亡しても拘らなくてもいいのは嬉しいけれど(駄目GM)、
NPCの扱いが非常に困るなぁ、と思う昨今なんです。

335 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/15(木) 00:32 ID:PsF2FYBA
遅れながら点呼(´Д`)ノ(9/20)
アリアンロッドは簡単に言ってROを延長にしてるので
ところどころ(いや違う!大いに)にROの単語が登場してます
バッシュとかアコライトとかインベナムとかect....
きゃつらリプレイ出てからルールブックが発売しますた。そこだけは神認定w


・・・そろそろ問題点洗い直しして夏の決戦(?)に備えるべきかと(´・ω・`)

336 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/16(金) 18:44 ID:ReNo8g9.
間に合うのか?いや、それ以前に、現状のシステムで皆納得行ってるのか?
俺はまだプレイしてないからなんとも言えないんだが・・・。
ところで・・・
DLしたルールが見つかりません。どうしたらいいですか?(何

337 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/17(土) 03:05 ID:jg3vhg9g
>>336
Ver1.4じゃなくて?

338 名前:336 投稿日:2004/07/19(月) 14:28 ID:1sIAg9m.
そうか、バージョンもあったんだね・・・。うちにあるの1.1っぽい。
あはん。どーしたものかしらーん。

339 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/07/25(日) 08:26 ID:fjJdk.kM
ま、なんとかなるでしょう

340 名前:336 投稿日:2004/07/29(木) 12:36 ID:JdK8i18M
つーかあるじゃん。RO-TRPGのページに。
恥ずかしいなぁ、もう。(´・ω・`)

341 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/21(土) 01:55 ID:0wZrCgk.
ところで
アリアンロッドのROをベースにしたデータ集とか作ったら需要あるかな、このスレ的に。

GURPSとかで言うならルナルのようなセットの感じで。

342 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/22(日) 01:49 ID:Pv/Zp9sM
アリアンロッド・Ragnarok か
やろうと思えばできんことも無いが
サブクラス等をどうするか、だな

って、データ集か。 需要は…微妙なトコじゃないか?(汗
アリアンの追加データとしてしか今の所はつかえないワケだし

343 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/22(日) 03:13 ID:bq9Xqmfo
あ、いや書き方悪かったな。
アリアンロッド・Ragnarokのイメージであってるよ。多分。

ただルール部分も少し弄ると思われるからちょっと別物になるかもしれないが・・・。
なんとかなりそうならここでテストプレイとか募集してみるかな。

344 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/22(日) 10:32 ID:CHvx8r9Q
アリアンロッドは知らないんだよなぁ…。

GURPSなら分かるから作ってみたい気もするけど魔法関係ややこしそうだしなぁ…。

345 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/22(日) 13:19 ID:xtyGiyNs
GURPSはお勧めできない。
魔法は補助系が有効なシステムで、攻撃魔法は効率悪いから。
ROの魔法の補助系なんて…

346 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/22(日) 13:52 ID:nUTn.b0k
妖魔夜行のルール使えば攻撃魔法も使えるかもしれないけど…微妙か。
一般技能充実してるから好きなんだけどなぁ>GURPS

347 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/28(土) 23:32 ID:PshCOwYU
本日、アリアンロッドのルール立ち読みしてきたので、気になってこのスレを久々に見てみた。
てか、あれって、>>318にもあるが、まんまROじゃないの。
流し読みだから細部が違うかも知れないが。

システムとして評価はどうなのか、感想plz
悪くないなら、アリアンロッド買ってみるかな。

348 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/29(日) 02:37 ID:ciSd/WhY
>>347
取っ付きやすさで言えば良い出来だと思う。
昔やってたけど今は全然・・・な人とかこれからTRPGやるって人とか。

いつものFEARのルールからぶっ飛び加減が抑えられた感じ。

細かい裁定とかはとりあえずGM基準ってのが多いかな・・・。
アバウトなシステムだけどそれをやりやすいと見るかやりにくいと見るか かなぁ。

349 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/08/31(火) 20:09 ID:IGGYg3S2
アリアンやろうとしているヤシに一言

サンプルシナリオはやってはいけない

350 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/09/01(水) 02:53 ID:kHNIxajs
>>347です。
返信が遅れて申し訳ない。

なるほど、ROのようにまずは見た目と、取っつきやすさから売り込もうと言う感じだろうか。
ターゲットはほぼROユーザーと見て良いだろうしね。

個人的にはGM基準のシステムが好みではあるけど、その場合はそのシステム使う必要がなくなりやすいと言う危険をはらむのが何とも。

そしてサンプルシナリオが微妙に気になった予感。

351 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/10/19(火) 23:18 ID:H30L5NR.
保守保守〜

最近ついにアリアンロッドを買ってしまった…。
一通り読んでみたけどなかなか面白そうですね〜。
確かにTRPG初心者でもRO知ってればとっつきやすいかも。

352 名前:sukk 投稿日:2004/11/10(水) 02:17 ID:rA6pZ.tA
noobs

353 名前:? 投稿日:2004/11/10(水) 02:18 ID:rA6pZ.tA
AHAHAHA NICE GUY XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

354 名前:sukk 投稿日:2004/11/10(水) 02:18 ID:rA6pZ.tA
lol

355 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/20(月) 00:40 ID:OKUSjDq2
|ω')ノ ダレモイナイ…?

356 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/22(水) 12:44 ID:FTdi0P3o
いないわけじゃないけど…

357 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/25(土) 06:08 ID:Oo8YeKKs
プリンセス点呼してみる



358 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/26(日) 15:50 ID:CYogTUeA
ノ (1/20)

359 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/26(日) 16:09 ID:CYogTUeA
↑(2/20)だった。

今204さんのとは別のシステムでROTRPGのルールを構築中。
もし人がいるようなら公開して案を出し合って作っていけたらなーと思っている次第。

360 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/26(日) 21:02 ID:o47NyMg6
ノ(3/20)
TRPGやったことない香具師が興味津々にヲチしてみる

361 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/27(月) 00:45 ID:LSnZNmps
ノ(4/20)
>359さんに期待しつつ、来年の春まで暇にはならない体。

362 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/27(月) 16:43 ID:6C0xaoss
ノ(5/20)
やりたいしルール本もいくつか持ってるのに未だプレイしたことの無い暇&仲間無しな体

363 名前:358 投稿日:2004/12/28(火) 14:51 ID:85ujrNKQ
ひとまず人に見せられる形にしてから公開したいのでしばしお待ちを。
3〜5人くらいでテストプレイできるといいんですが。

364 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/28(火) 23:32 ID:rlyMI7Cw
TRPG経験者だししたいけど周りにTRPGメンバーがいなくてまごまごしながら仕方なくここヲチしてる人(6/20)

365 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/29(水) 15:44 ID:FqNgYle2
おめーら集まってセッションやれよ(ノ∀`)

366 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/12/30(木) 01:42 ID:9dmOADdg
ノ(7/20)
RO引退済みながらここはヲチしてる(´ω`)

>359
ガンガレ!

367 名前:358 投稿日:2004/12/30(木) 03:23 ID:ea5o5bME
>>366
ありがとー
自分も既にRO引退済ですヽ(´⊥丶;)丿

368 名前:358 投稿日:2005/01/02(日) 01:37 ID:Hdnz3hHg
とりあえずいったん公開。
http://f43.aaa.livedoor.jp/~chemist/pukiwiki.php

と同時にIRCチャンネルも開きます。
IRCアドレス:irc.trpg.net
ポート番号:6667
チャンネル名:#ROTRPG
雑談&テストプレイなどなど。
初心者だろうがなんだろうがどうぞお気軽に。

あと、一緒に開発してくれる人も募集。
一緒にやってやるぜ!って人はTOP下のメールアドレスに
その旨を書いてメール送ってください。

369 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 02:40 ID:NTzv11d6
お疲れ様〜。
人見知りなので入りたくても恥ずかしくて入れなく、影ながら応援してるとこです|ω・`) ソォ〜

ところで行動割込み型のレスポンススキルとかは無しの方向なんですか?

370 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 02:49 ID:MWLWuIzE
寝る前に覗きに来たら(*゚∀゚)=3
>358グッジョブ!
Aの魔法陣がベースになってるのかな?
モンスター解説の部分にワロタw

今忙しいんで頭つき合わせてお手伝いは出来ないけど
なんかあったら遠くからツッコミ入れさせてもらうよー
テストプレイとかするなら這ってでも行く。ハァハァ

371 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 02:51 ID:NTzv11d6
とりあえず7人は見てるみたいなのでセションとかできそうですねw

372 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 02:59 ID:MWLWuIzE
リロードしたら人がいてびっくりしたよハァハァ
マジでやってみたいねセション!
>369
その時は陰ながらと言わず一緒にハァハァしる
|ω・`) ヽ(゚∀゚ )=3

373 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 03:09 ID:NTzv11d6
そのときは恥ずかしがり屋な子を一緒に引っ張り出してください|ω・`)

374 名前:358 投稿日:2005/01/02(日) 03:10 ID:Hdnz3hHg
>>369
本家RO自体にレスポンススキルがないんで考えてなかったですね。
オートカウンターとかの2次職スキルならあるかもしれませんが、
だいぶ特殊な場合になりそうです。

>>370
ベースはアリアンですね。
ROTRPGの下にあるやつは昔書いたやつを放置してるだけです(;・∀・)

ともあれ、データができてきたら何度かPL募集かけてみたいと思います。

375 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/02(日) 03:22 ID:NTzv11d6
個人的な経験から言うと、あると燃える要素にはなりますね。
やっぱり瞬時に状況覆せる可能性のあるスキルはドラマ生みやすいかも。
でもソレ相応のスキルがROに無いか…。既存スキルをそれっぽく解釈することはできなくないんだろーけど。
DEX上げてキャストタイム短くしてほぼ瞬時に出せるようにすればそれでいいのかなぁ。

2次職だとキャストタイム無い魔法とかあるから採用しやすいんだけどね。

376 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/04(火) 08:58 ID:zRaG0OH2
ノ(8/20)

久しぶりに来たら面白そうなことしてますね。
期待しちょります。

377 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/05(水) 21:05 ID:k6hsbcmA
キャラステータスのデータ運用にCGI等を用いると管理が楽になっていいと思いますね。
大まかな設計はROのキャラシミュのを流用すればOKでしょうし。

さらに贅沢を言うならばマップ作成をJAVAで作れたら最高でしょうけど、これはある意味神に祈るしかなさそう・・・

378 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/05(水) 21:24 ID:q0ygBgIQ
キャラシート管理CGIのことだよね?
でもキャラ作成にダイス使わないから、キャラシート保存しておくだけ用ってことかな

379 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2005/01/05(水) 22:02 ID:k6hsbcmA
>378さん
はい、そんな感じですね。
基本的にダイス管理はGMがやる作業でしょうし。
ダイスが絡む進行は
「GMがダイス振る」→「結果をプレイヤーに申告」ってな感じのほうがよろしいかと思いますし。
特殊なダイス(6面ダイス以外)を使うのであればダイス用もあると便利でしょうけど。

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