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ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ

68 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/22(土) 21:58 ID:FrAV21l6
>>67
オープンダイスですよ。
まぁ非公開ダイスの場合は当たるか避けるかは自己判断で・・・

69 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/23(日) 00:39 ID:XkHLVcac
>>65
つか、せっかくのTRPGなんだ。毒や呪いを機械的に処理しないで
シナリオのネタにしたらどうか。一言に言ったって、いろいろ効果はあるだろうし。
蛇とキノコとミストの毒が同じ物っていうのも変な話じゃないか?

まぁ、ようするにGM任せということだが。

70 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/23(日) 09:09 ID:Az3aPtQw
やっぱりGMはGMの格好するのかな(*´Д`)

71 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 14:45 ID:uKu1fbow
面白そうなスレはけーん
にゅ缶のRPスレにタレコんじゃっていいかしらん?

何やらルール作りから始めなさるようですが
既に存在するルールを拝借してとにかく始めてみて
遊びながら改良を重ねるのもまたひとつの
手ですよーと呟いてみるテスト。
無論新規ルール作りを否定する気持ちは
全っっったくありませぬ。

72 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 20:25 ID:YhYIYUi6
向こうは"RO内での"RPについて語るスレであって、
こっちとは微妙にニュアンスが異なる気がしないでもない。

…というのが俺の意見。他の人は何と言うかはちと不明。

73 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 22:07 ID:BwnBnGQw
ID変わったけど71です。
TRPG出身者多そうだから……と思ったけど
スレには書かないでおくよ。
集会のときにそれとなく言ってみるつもり……。

74 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/25(火) 23:10 ID:mj94xrjw
タレこむタレこまないについてはいつかは分かるものだし・・・。
個人で判断しちゃってもいいような。
スレ的に「教えるな!」って言うものでも無いだろうし。

っていうのが私の意見。

とりあえず賛同者+ルールを一緒に考えてくれる人+
ネタも在るからセッションしようぜーという方募集かなw

75 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/26(水) 00:51 ID:bahVfvZw
あっちのスレ住人が
自キャラをこのルールにのっとって作成して
やってきて自分らでプレイするのなら
なんら問題なし。むしろロールプレイヤーたちの演技を見てみたいキもするしね。

76 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/29(土) 19:55 ID:gKAUXy1U
なんだか勢いが落ちてるのが不安だけど…
SWベースでルール作ってみた。
といっても見た目だけROっぽくなっただけで、
中身は、ほぼそのままなんだけど。
公開してもいいのかな…

77 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/29(土) 20:08 ID:D5JiWbII
ROMしている人は多いはずだ!
というわけで是非どうぞ( ´∀`)b

78 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/29(土) 20:28 ID:Ykxw3Vic
>>76
公開しる!!( ´∀`)b

79 名前:76 投稿日:2003/11/30(日) 00:21 ID:.BJlBKY6
OK、公開しようと思うんだけど、よく考えたらhtmlとかさっぱりだった…
圧縮して、萌えろだとかに出しちゃっていいんでしょうか…

80 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 01:48 ID:Ai33K.jU
OK、テキストを渡せばもれがHtmlにしてやろう

81 名前:76 投稿日:2003/11/30(日) 15:53 ID:.BJlBKY6
http://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/source/up0036.lzh

公開します。ツッコミどころだらけだと思うけど、よろしくお願いします…

82 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 16:48 ID:Nt4RiDMs
>>81
突っ込みどころというか、これは不味いでしょう。
レーティング表使うにも『SWRPGのレーティング表参照』とかじゃないと……。
その他、細かい部分での説明は『SWの***に準拠』とかすればいいこと、詳細に説明してしまうと危険。

名前かえただけで、実質SWそのまま。すぐ消したほうがいいです。

83 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 18:11 ID:pzPKiefI
↓「SW」をセーフティーウォールだと思ってた奴


_| ̄|○モレダメポ

84 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 22:48 ID:bRb1n1yE
ソードワールドのルールを使用しています、としっかり明記しとけばいいのではと思う
漏れはだめぽ?
ソードワールドルール使用のチャットRPGなんかたくさんあるし・・・

85 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/11/30(日) 23:34 ID:Nt4RiDMs
SWのルールを使用しているのに、SWのルールブックを使わずに遊べてしまうのが問題なんですよね。
これで別ルールだ、といい張るのも無理があるし。
クラスごとのスキル一覧とか、名称の入れ替え等指示程度なら問題ないと思うんですが。

とりあえずそれでやるにしても、プレイの実際の参加者に配る程度にしておいた方がいいですよ。
不特定多数がダウンロード出来てしまう状態は、明らかに不味いです。

86 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 18:13 ID:5mzn6nIk
さて、ちょっくら天津までRPネタ探しに逝って参る。

87 名前:39 投稿日:2003/12/01(月) 23:04 ID:Dernt/Ns
…となると他ゲームもじったのじゃ不可ってことか?
まあ俺も「オリジナルの方良いかな?」と薄々感じ始めてるんだが。

88 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 23:38 ID:wU4ELrJc
いや、そのルールが悪いわけじゃないけど
こう、パクリすぎてて、著作権的にダメって感じじゃないのかな?

89 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 23:48 ID:Il4i6hWw
使う場合は、
「各自でソードワールドのルールを調達してください、変更点のみネット配布です」
かな?
人数限られそうだ

90 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/01(月) 23:56 ID:vxWdjkws
>>88-89
そういうことですね。

市販のルールをベースにすると、
元のルールをなんとか調達してもらう必要が出てくるわけで。
TRPGした事ない人にも気軽に参加してもらう為には、
オリジナルの必要がありそうですねぇ……。


ついでに言うと、SWのルールじゃ、やはりROとは全く別物になってると感じました。
本当に、名前使ってるだけ、みたいな。

91 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/09(火) 11:30 ID:Z0fkNq6M
なんかROの戦闘は行動の最適解がほぼ決まっていると思う。
(ex. 剣士>SPがあればバッシュ、それ以外通常攻撃
   マジ>属性の合うボルト連射)
ので、戦闘をオンライン版に合わせても単に削りあいが発生するだけで
プレイヤーの機転とかが関与する余地が少ないような気がする。

個人的にはT&Tみたいなサクサク戦闘ルールにして
その他の場所でROらしさを追求できたら良いんじゃないかと思う。

#持ってない装備はイラストにかけませんよ・・・とか

92 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/11(木) 01:43 ID:S.dcig3w
かなりマイナーな方だとは思うが、自由度が高いシステムなら
「番長学園!!」を元にするのはどうだろう。

決める能力値は4つのみ。
STR、AGI、VIT、INT、DEX、LUKから最低2つ選択。
残り二つは自由に決めて良し。
基本能力の中からさらに選んでも良いし、
精神的な特徴や外見的な特徴でも問題無い。
(例:美形、可愛い、バカ、氷雪魔法、剣技、素手格闘、神託etc…)

判定は、戦闘時はそれぞれの能力値を
「命中」、「攻撃」、「回避」、「防御」に割り当てる。
普通の判定の時は、好きな能力を使って判定が出来る。
ただし、その能力で「どうやってその物事を解決するか」を、説明しないと行けない。
(例:鍵のかかった扉を開ける
 STR→怪力でこじ開ける。 DEX→針金で器用にちょちょいと等)

これならたとえばSTR、AGI、剣技、騎士道精神で
STR>AGI騎士のような基本的なものやら
STR、VIT、可愛い、バカで
見た目は良いがおつむは弱い殴りプリとか、
変則的なキャラもプレイできる。

ただ、これだとROらしさがあるかどうかは不明。
でも一番手軽にロールプレイを楽しめるシステムなんじゃないかと。

93 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 19:14 ID:AHX5YgGU
ROの世界を舞台にしたTRPGのデータを作成するにあたって、ちょっと考えていた問題点などを少々。
参考になってくれるとありがたいが。

ROのスキルは全体的に戦闘に関わるスキルが多くできてるじゃないか。
戦闘の再現だけを考えるならこれでいいんだが、「RO世界での冒険」を考えるとこれは物足りなくなってくるのではないのかと。
「ダンジョンでのお宝捜し」を再現はできても、「街で起こった怪事件の解決」みたいにちょっとクセのあるハナシを作ろうとすると、プレイヤーキャラの持つほとんどのスキルは役に立たなくなるわけで。
例えばシーフ系、ROスキルを再現しただけではカギも開けれなければワナの解除もできない。
どちらかというと戦闘にならないと役に立たないスキルしか持っていないことになる。盗賊というよりただの避ける戦士。
(これはRO的には正しい再現なんだが、従来のファンタジー世界で考えると非情に不自然なことになる)

そんなわけで、ROをTRPGルールで再現するとしたら「データ的再現」より「雰囲気重視再現」に力を入れたほうが楽しめるものになるんじゃないだろうか。
もちろん崩しすぎると「他所のファンタジーがROの皮を被った」状態になってしまうわけだが…
最終的にはプレイするGMとプレイヤーの好み、になっていくんだと思うんだけどね。

そういえば>>10のリンク先が見つからないんだが、もう消してしまったのかな?
できれば一回まとめられたルールを見てみたいのだが…

94 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 19:41 ID:Niq.zD5E
ただ只管敵を倒して、Lvをあげて、お金を貯めて、一番最初にLv99になれた人が勝つ
っていうシステムがRoっぽくて良いな

プレイの8/10は、狩りするだけ

95 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 21:21 ID:CTmee4SE
>>93
http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/

ここにそのときUPしたほぼ同じものが置いてありますよ。

96 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 23:05 ID:AHX5YgGU
>>95
(;´Д`)ノサンクスー

97 名前:91 投稿日:2003/12/14(日) 21:15 ID:ALAGBpJA
>>93
現在のスキルにTRPG的な解釈を付けるという方向は無理かな?

回避率向上>運動能力のスキルとして壁を上ったりする判定に使う。
バッシュ>扉をたたき壊したり、重いものを持ち上げたりする。

やっぱりスキル振りなんかもROの楽しみだと思うし、
データはある程度ROに似せるべきだと思う。

とは言っても当然すべてのスキルが対応できるわけではないから
新スキルを作るか、「適当な職業のJOBレベルで判定」あたりの
ルールを作っておけばいいのではないかな?

98 名前:91 投稿日:2003/12/14(日) 21:17 ID:ALAGBpJA
連カキすんません。

皆に聞きたいのだがTRPGの世界観としてwisやギルチャは
ありだと思う?

99 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/14(日) 21:48 ID:8wQCMZF.
>>98
Wis等についてはアリでいいと思う。
でも常時つかえるとパーティ分断させたりするキャンペーンとかできないから、
成功判定付けるってどうだろう。ほら、実際のROでも不通になるし(・∀・)

>>97
賛成です。
ただ、六職全部揃わなきゃ対応不可、ってのも難だから、
バッシュ、メマー→壁をたたきこわしたり、ってカンジである程度互換性持たせつつ、
各職ごとに特化させたほうがベターかと。
例えばアコとマジで基本的レベルまでの魔法関連の知識はいっしょ(互換)で、
そこからさらに法術か魔術かで得られる情報が違う(特化)、ってカンジに。

なんかわかりにくくてスマソ

100 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/15(月) 22:21 ID:QzNzN21.
カプラで携帯とかあったし
いいんではないかと。
毎月の使用料をカプラサービスに払うのかな

101 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/16(火) 01:11 ID:.x23rwTo
判定も悪くないがチャット形式だからなあ。
各シナリオ毎でWis可or不可ってあらかじめ決めとくほうが手間はぶけるかと

102 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/16(火) 08:26 ID:Ck43rG4g
となると、「Wis不可の謎を追え!」みたいなシナリオとかもできそうですね。
範囲をプロンテラ市内限定等にして(他の街でも可)街中をどたばたと。
Wisをカプラサービスの1つと考えるとその中継地みたいな所がモンスターとか
悪党やらに占拠されてて最後にそれ退治〜みたいな。
ディフォルテ―「実はWis中継地を癌胞と名乗るグループに占拠されまして…」
とか思い浮かんでしまいました。

103 名前:91 投稿日:2003/12/16(火) 15:14 ID:.ztsPsvs
>wis
ダンジョン奥まで行って、帰れなくなったまーちゃんからwisが・・・
という導入に使えるかなと考えてました。が101氏のようにシナリオ
開始時点で決める方がスマートっぽいですね。

#でも「wisメッセージ」+判定のダイスという書式にすれば
手間は増えないかも(届かなかったら無視する)

>>99
互換性の件については賛成。
逆にプレイヤーにどのスキル使うか宣言させてマスターが適宜判断
てのもお手軽ではありそう。こじつけだったらレベルの半分だけとかに
ボーナスを減らすようなルールにすればいいかもしれない。

#小ネタ、交渉事にもスキル使えると夢想してみる
「うさ耳貸してよ、メマー、メマー」

104 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 11:43 ID:oIW6pDKA
やべ、このスレ見てたら昔考えてたRO TRPG復活させたくなってきたw
俺も作ってこのスレで公開してみようかなー・・・・・・

ちなみに完全オリジナルでROのシステムベース。
スキルはラグナそのまんまに近い「戦闘スキル」と、
通常のTRPGにおける技能(鍵開けとか聞き耳とか魔術知識とか)を表す
「一般スキル」に分けて別々に修得してたよ

105 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 13:06 ID:87Bs/6zA
少し参加させていただいても良いだろうか。
スキルに関してのことなんだけれど、ベターなスキルは追加しないと、
汎用といえど全く前例のない鍵開けなどは使用できない気がするんだけど、
どうなんだろう?

それと、スキルなんだけど、共通スキルと、専門スキルに分けてはどうだ
ろうか。
修練、向上系は誰でも欲しいだろうし、教えて貰えないということもない
と思うんだがどうか。
もちろん、職業ごとに制限は設けて(アコプリは刃物系はダメとか)。

で、スキル取得限界(job50MAXのこと)なんかがあるのか分からないんだ
けど、上の案を使うとポイントが足りなくて死ぬので、ジョブ経験値は廃止
して、ベース一本に絞るというのはどうだろうか。
ベース1Upにつき、共通、専門それぞれ1ポイントずつ取得。貯蓄可。
ポイントは互換性を持たせて、専門1ポイント<=>共通2ポイントといった感
じ。

話し残しぶち折ってたらごめん。スルーしてください。

ps
ルール簡単にしてくださいというのは、どのあたりのことを言っているの
か知りたいと思う今日この頃。

106 名前:105 投稿日:2003/12/17(水) 13:10 ID:87Bs/6zA
わぁ、かぶってるぅ・・・。
表示しっぱなしなの忘れてた。ごめん。(汗
リロードしろよ俺・・・_no

107 名前:39 投稿日:2003/12/17(水) 18:54 ID:N0YTwOJc
相談事〜相談事〜

@弓の攻撃力はDEXで上がるようにするべきか否か
ROとは違って後衛が攻撃を受ける可能性が低くなるので、
防御ステを軽視できるようになり、後方から安全に高威力の攻撃ができるので、
アチャがほぼ最強になる(前衛がいるという条件下で)。

A魔法攻撃に命中率を設定するか否か
命中率を設定すると魔法に対しての耐久力がVIT型<AGI型になり、
設定しないとVIT型>AGI型になる。

…さて、どうしたものか。

108 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 21:23 ID:Xe0cjhJ2
魔法は避けるとか、そういうのじゃなくて
絶対命中にして、抵抗っていう概念を入れれば。
INTとLUKとか。

109 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 22:35 ID:Lfmzoxis
>>108
賛成。ROの魔法は必中であるが故に魔法であり、
AGIやらVITやらで対抗できるのならマジシャンの役割が無くなってしまうと思われる。
INTでMDEFあがるわけだし、その辺はまんまでいいんじゃないだろうか。

それよりFLEEとDEFの扱いどうしようかね。

110 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 23:51 ID:D5dAARcw
久しぶりに板覗いてみたら良スレ発見。
10年以上やってないけどTRPGやりたくなった。
皆様頑張ってくださいね。
私も何か思いついたらアイディアとか出させて頂きたいと思います〜

111 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 00:15 ID:UB8fKsuY
まぁ一概に抵抗っていっても、肉体的な抵抗(レジスト)と精神的なレジストがあるから

肉体に直接影響を及ぼす魔法(攻撃魔法等):VIT+LUKで生命抵抗
精神に影響を及ぼす魔法(精神操作系とか):INT+LUKで精神抵抗

とかでいいんじゃね?

112 名前:39 投稿日:2003/12/18(木) 00:44 ID:NO3TqfCs
>>108,109,111
OK、参考にさせてもらう。感謝。
でも抵抗に関してはLUKは直接的には勘定に入れない方針。
LUKはクリティカルの発生確率に影響することにしてるんで。

あとは@か…
前衛による後衛のカバーが徹底されると、
極論、アチャはDEX以外要らなくなるんだよな…

113 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 08:22 ID:EU18HsaQ
>>105
できるのなら公表していただけると嬉しい。
共通、専門は半分反対で半分賛成。
一次職限定で言えば、修練があるからこそ剣士たりえると思うんですが、
他職の技能も覚えられたほうがTRPG版ROとしては広がりがあるかな、とも思う。

ルール簡単に、ってのはなるべく判定の回数を減らす、
ということだろうと自分では解釈しております。

>>111
( ゚д゚)ノシ先生!
ROで精神操作系のスペルって何かあったっけ?
確か攻撃魔法ばっかりだから(支援魔法も攻撃的支援ばっかだし)、
その辺りも>>112に含めて、抵抗値はINTだけに絞ったほうがいいのではなかろうか。
パラメータダウンさせるスペルってあんまりないんだよなぁ……。
辛うじてプロボック、対アンデッドブレス程度のはず。

後衛問題は多少仕方ないんじゃないかなぁ。
実際のROでも後衛(特にアチャ)は二極でもやっていけるわけだし。
なんとかバランスよくしたいのはヤマヤマだけどね。思いつかない_| ̄|○

114 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 08:38 ID:Aof7FoWA
速度減少
シグナムクルシス

115 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 11:16 ID:adfDIcHU
たいていのTRPGも戦士系は魔法に極端に弱くなってたりするし、魔法抵抗はINT依存で問題ないと思われ
っていうかVITで攻撃魔法抵抗されたらりしたら、VIT方の前衛はただでさえHPが多い上に魔法のダメージが
さらに減少されることになる。
それはいくらなんでもバランス悪いだろう

後衛極振りは、そんなに問題ないんじゃね?
後衛には結局弓や魔法で攻撃できるから、VITに全く振らないとHP小さくてその分きつくなるとか、いろいろ制限はあると思う。
それに、TRPGなんだからDEX極振りにしたら戦闘以外の場面で全くの役立たずになるってオチも考慮にいれるべきだろうし。

116 名前:39 投稿日:2003/12/18(木) 12:02 ID:NO3TqfCs
今朝目が覚めた後いい事が浮かんできました。
「相手との距離が離れれば離れるほど弓矢の威力が減衰する」
これでどうだ!?

117 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 13:39 ID:f1HN/ceg
> 113氏
実データとして持ってるのは104さんですよぅ。
俺もどうなってるのか気になるところです。
スペルは無いけど、ハンターのトラップに睡眠とかあるよね。

> 39氏
悪くないんじゃなかろうか。バトルフィールドの広さで微調整したらいいの
かな?基本的な広さを決めてね。

いろいろ書きたいんだけど、ちょっと今無理なので、あとで書きますにぇ。

118 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 14:14 ID:43InAGgc
いまちょっと昔のデータを掘り出しております。
で、スキルの概念なんですが
基本的に修練などの専門スキル(実際にROにあるスキル)は、そのクラス専用で他クラスは
覚えられない、としています。
これに違和感を感じる人が居るかもしれないけど、いわゆる「クラス制」のTRPGは全部こういう形に
しているはず。
他の職業でも覚えられるのもいいけど、それはいわゆる「スキル制」のTRPGになっちゃうので、
ROのシステムに合わないと思うし、ルールとして煩雑になりがちなので避けました。

ちょっとデータを整理してアップしてみようかな・・・・・・

119 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 16:02 ID:f1HN/ceg
> 104氏
あー、確かに面倒になるかぁ。
俺は、転職条件に能力値とスキル(Lv)の有無なんてのを考えてました。
スタートは1次転職後からで、1次に転職するためにノービスのときから
職業に見合ったスキル取るみたいな。ノビ時代はやっとられないと思う
ので一律Lv10スタートとかそんな感じで。
上級職にならないと、槍の訓練ができないとか言うのも、なんか変じゃ
ない?モンクの鉄拳を考慮すると、104氏のままのほうがすんなり行く
んだけどね。(汗

> 抵抗関係
特殊な魔法が充実してないので、今のところはIntベースの抵抗という
方式で充分じゃないかな。
魔法が増えるのかわからないけど、増えたときにまた、これは生命力で
抵抗(QMは生命力抵抗で効果を受けない)とか分類したらいいんじゃな
いのかな。

120 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 16:14 ID:SZIMumBI
>上級職にならないと、槍の訓練ができないとか言うのも、なんか変じゃない?

それを言い出してしまうと、
「剣士が魔法を使えないのは変じゃない?」
「魔法使いが強い防具を装備できないのは変じゃない?」
っていう話にまでなってきてしまうわけで・・・・・・
そうなると、その辺の不自然さを消すには結局GURPSみたいな完全スキル制システムになってしまうわけで。
でもそこまですると、もうラグナロクでもなんでもなくなってしまうわけで(笑)

この辺、どこまでの「ラグナっぽさ」を残すかによると思います。
俺みたいにスキル構成までラグナを再現するか、世界観とか、スキルの名前と効果をラグナっぽくしておいて、
スキルの構成や装備なんかは実際のラグナとは違う構成も可能にするか(ゲームではできない魔法剣士ができる、とか)
せっかくTRPGにするんだし、ネトゲではできないキャラも遊んでみたい、という楽しみもあるわけだし、
この辺は好みが別れるところだと思います。

俺は「ラグナは知っててもTRPGは初心者」みたいな人が参入する可能性も考えて、なるべく
ラグナに近くなるようにシステムを組んでるので、こういうシステムになっちゃうわけですが。

121 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 17:04 ID:JDb185LQ
ちと話が飛んでしまうけどゴメン。

戦闘については「沸き」を感じ取れるようなシステムが欲しい気がする。
具体的には前衛がカツカツの時に追加オーダーとか
「横沸きでボルト撃てません」といった状況が再現できるもの。

今考えているのは、PTと敵の位置関係を抽象的にして
敵の状況を「前衛と交戦している」「後衛にタゲをとっている」「フリー」
ぐらいの状況に分割して、それに対してPC達が行動を宣言する形。

これならチャットでもなんとか出来そうな気がする。

あと、とにかく1ラウンドにかかる実プレイ時間を短縮したい。
1モブ倒すのが短時間なのがROの特色でもあるし。

難しいかな?

122 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 17:15 ID:RxcayBkA
戦闘もどうするかだなぁ
普通にターン制か、それとも普通1ターンと呼ばれてるものを
10なり20なりに細分して、キャラのASPDや詠唱速度によって
一つの行動に対する所用時間数を決める方法か。

まあどっちにしろ、「沸き」に関しては、沸く状況で戦闘に入ったら、
ターンや一定時間ごとにサイコロ振って運悪ければどんどん敵追加…
って位でいいんじゃ?
沸いた敵が誰をタゲるかもサイコロ任せで。

123 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 17:33 ID:SZIMumBI
沸きも、マス目戦闘なら表現しやすい気がするけど。
俺もサイコロ判定に賛成。

戦闘しているマップによって「沸きやすさ」を設定しておいて、
毎ラウンドの最初に判定、沸くかどうかと沸いた数なんかを
決定すればいいと思う。

たとえば毎ラウンド6面体サイコロ2個振るとして
プロ南:
2〜6:沸きなし
7:ファブル1
8:ポリン1体
9:ルナティック1体
10:ポリン1、ルナ1
11:ポリン2、ファブル1
12:枝モンスター(再度、枝モンスター表を振る)

城2:
1〜5:沸きなし
6〜8:レイド1D6−3体、アチャ1D6−3体
9〜10:レイド1D6−2体、アチャ1D6−2体、彷徨う者1D6−4体
11:レイド1D6体、アチャ1D6−1体、彷徨う者1D6−2体
12:バフォ


みたいな表を作っておくとか。
・・・・・・テキトーに作ったら、なんか軽く全滅しそうな表になっちゃったけど(笑)

124 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 18:25 ID:f1HN/ceg
> 「剣士が魔法を使えないのは変じゃない?」
うん。いや、変じゃないです。専門スキルは職業ごとにある他の職業には
真似できないものが分類されているわけで。言い方悪かったのかな。
基本的には104氏の通りでいいと思うのよ。クラスがあって、クラス独特の
スキルがある。バッシュとか、DAとか、ヒールとかね。ぞれぞれは該当クラ
ス以外には使用できないと。
でも、例えば槍クルセ目指すぞって人が、剣士になった時、槍使いたいけど
弱い・・・っていう状況を何とかしてあげたいなと思ったんですよ。
だから修練は共通にしてみるってどう?といってみたわけで。
GURPSコクーンな感じといえば、雰囲気伝わるのかなぁ。あくまで感じね。
まぁそういうのを、みんなで話し合って決められたらなぁと思った次第です。

> 湧き
敵の湧く数なんかは調整するとしても、サイコロ判定は俺も全面的に賛成。

125 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 18:47 ID:RxcayBkA
>124
その例(剣士の槍修練)ではさほど問題はないと思う。

ただ、修練をそのまま共通化してしまうと、例えば斧を装備できるアサシンが
斧修練を取って両手斧アサシン(しかも趣味じゃなく強い)などが出来てしまうわけで。
アコが鈍器修練と拳修練覚えられるわけで…殴りアコがアコ時代から凶悪化したり、
鈍器修練覚えたモンクができたり。

いいとこ、剣士の槍修練のみ例外で一次スキルに配置…ってくらいじゃないだろうか。
(但し、それすると槍騎士、槍クルセの二次職スキルポイントが一気に余裕になる
わけで調整が必要ですが)

126 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 19:23 ID:5AU1ljFQ
>>125
もし今のROでアサシンが斧修練取れたとしても
「強い」とは言い難いよ…
修練いらないから片手斧の種類作って欲しいかな

ターン制の処理に関してあるゲームのシステムになるけど
知力と敏捷を足して2で割った数(反応力)と1D6を足したもの
(サイボーグ等が登場するゲームなので人体改造で2D6や3D6になる)
で判定。
この結果でAが15、Bが22、Cが9という結果とすると
Aが2回、Bが3回、Cが1回行動の機会を持てる。
(22から始まり22→15→12→9→5→2)
参考程度に…

127 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 20:10 ID:JDb185LQ
1ターンは4〜5秒ぐらいがいいんじゃないかな?
短剣(ASPD150相当)なら5回攻撃判定、140(両手剣)なら4回攻撃判定とか。
大体FB4あたりで詠唱ディレイ含めてもそんなもんだと思うし。

>抽象化
ほんでもって、時々GMする立場から言わせてもらうと
「敵1体毎のHP管理するのマンドクセー」
という気がするんですな。私の脳内システムでは
PL「合計で158点ダメージ」
GM「じゃあ腐兄貴2体と骨兄貴1体撃破だね」
GM「あと前衛さん達、攻撃9回分割り振ってね、あとアコさん2回」
といったかなり大ざっぱな戦闘を考えておりました。

わかりにくいかな・・

128 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 21:27 ID:2/cV/zGU
HT&Tか?

129 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 21:52 ID:f1HN/ceg
>>125
確かに職業ごとの差別化や、職業の凶暴化なんかもあるね。
それを考えると、未熟な案件だったなぁと思います。
でも、モンクの鉄拳は専門スキルでいいんじゃないかなぁ、鈍器スキル持っ
たモンクも、ヌンチャク振り回せたらかっこよくないかなぁとかも思ってた
んで。
でも、あんまりやりすぎると、ROらしさなくなっちゃうね。うーん。

>>126>>91
一度行動するのにASPDが10必要と。ASPDの残りで自分の回ってくる順番が
変わると。
某ランナーだっけ。取り込むことができれば問題ないと思います。
問題は、簡単にしてねってことを考えると、一定数に達したら攻撃回数増
えるって方が、分かりやすいのかな?

> 抽象化
HT&Tでしょね。
敵のHPを一つにまとめて、受けたダメージは弱いのから受けてボスが残る
みたいな感じだっけ。
処理楽になるのはいいけど、なんだろ。大味すぎないかなと。
いや、ネット向きではあるんだろうけど・・・。

130 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 21:57 ID:UB8fKsuY
集団乱戦にするなら、弓とか遠距離系攻撃は個別攻撃にして
距離修正やらなにやら入れて命中判定させないとだな。

131 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 22:55 ID:JDb185LQ
>>128&129
HなしT&Tしか遊んでないですが、アイデアはそこからです。

>処理楽になるのはいいけど、なんだろ。大味すぎないかなと。
仰せのとおり。この辺は私としてのコンセプトで考えているので
「切った」部分になってしまうんでしょうね。
ROのRPGはこうでなければというつもりはないです。

個人的考えとしては、言い方は悪いですが
「プレイヤーには戦闘をした気分を味わってもらえばそれでいい」
んで、余った時間で萌え萌えしてほしいぞと(笑)

ちなみに他の方の方式にも興味ありますので平行して話題を進めてもらえればと思います。

132 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 23:54 ID:A4O1ku0U
こういうのはどうだろう?

基本セット
主に戦闘重視なルール

拡張セット
シティアドベンチャーができるルール
PvPなルール
等複数も可

シナリオによって拡張セットが選べたりとかで柔軟になるかと
あとからルール追加もしやすいし

133 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/19(金) 09:10 ID:NAAyndhM
なんかマギウスみたいだな…

134 名前:104 投稿日:2003/12/19(金) 09:23 ID:fe12ro7w
う〜ん。気持ちはわかるんですが、共通化できる修練があったりなかったりすると、
不公平感がでないかなあ、という気もします。
私はROの槍スキルが上位クラスにしかない時点で、「槍を扱うには相当のレベルが必要」という世界観だと
割り切っていたりするのですが。逆に、「槍」は上位クラスの象徴で、扱える人は羨望のまなざしで見られている、と。
その辺はクラス制ゲームの仕方なさだと思ってます。

>126
SRのイニシアティブ方式は、チャットで遊びにはちょい煩雑かもしれませんね。
いや俺は大好きなんですが(笑)

>127
HT&T方式は、GMは楽ですねー
ただ数多いほうが圧倒的に有利なんで、多対少の戦いになったら圧倒的に多のほうが勝ちますが__| ̄|○
簡単にゲームしたいときには楽しい方式ですね

>132
私は拡張でマス目戦闘なんかを考えていましたね。
いろいろ作ったら楽しそうです。

135 名前:104 投稿日:2003/12/19(金) 09:26 ID:fe12ro7w
まあルールを1つに統一する必要性はないので、槍修練が剣士時代に取れる
ルールとそうでないルールが平行して作られても全然問題ないと思いますけどね。
いろんなルールがあったほうが楽しいさヽ(´ー`)ノ

136 名前:105 投稿日:2003/12/19(金) 10:50 ID:XydjnJFU
にゃるほど。そういうことか。
その辺104氏のデータ公開されたら詰めてみたいですね。
まぁ、そうじゃなきゃヤダー!なんてことを言うつもりもないし、いろいろ
あってもいいやね(笑

> 拡張
とりあえず最初は基本からかな。追加ルールでもいいし、バージョンアップ
でもいいし。とりあえず戦闘がどんな感じになるのかとか。
割と104氏待ち??

あわせて、今出てる素案まとめたら、公開中データで戦闘できないかな?
机上の空論のままじゃあれなので。

137 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/19(金) 11:50 ID:NAAyndhM
最終的に、来年の夏コミあたりで完成したのを販売して欲しい
なんて言ってみる。

138 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/19(金) 21:55 ID:IkaJtQwU
癌「売るなら金払え」

139 名前:39 投稿日:2003/12/20(土) 02:51 ID:xu3cVKjg
とりあえず各パラメータとルールセクションだけは出来上がった(気がする)ので、
一度開発中の試作品をうpして皆様の判断を仰ぎたいのだが、
どこかに良いあぷろだないですかね?

140 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 03:28 ID:/8fmcw2A
ときらぐあぷろだへGO

141 名前:39 投稿日:2003/12/20(土) 04:02 ID:xu3cVKjg
借りてきますた。眠いのでコメントは一眠りしてから。

ttp://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031220040032.lzh

142 名前:39 投稿日:2003/12/20(土) 10:57 ID:frP57BAY
読みづらいかもしれないけど勘弁してやってくだせぇ。
あと、ごっちゃになってて、何を参考にしてたか分からなくなりつつある。

143 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 15:45 ID:/8fmcw2A
今日の夜にでも集まってキャラづくりしませんか貴様ら

144 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 20:58 ID:bmUAQ86c
集まるってどこに?

145 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 21:40 ID:/8fmcw2A
http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/
ここ以外にどこがありますか貴様らさま。

146 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 22:13 ID:bmUAQ86c
誰もいない…

147 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 23:14 ID:3H22qTvU
参加したいですが、現在基礎から勉強中(;´д`)
仕方ないのでログだけこっそり|∀゚)

148 名前:105 投稿日:2003/12/22(月) 13:44 ID:F9OC2gHo
週末見てなかったけど、こんなことが・・・。
で、テスト・・・は、されてないぽ・・・?
テストしたなら結果みたいですねぇ。
してないなら今夜とかはどう?

149 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/22(月) 23:18 ID:2ux1JXCQ
>>148
当日に募集したところでそう簡単に集まるものじゃないんだよ…TT

150 名前:105 投稿日:2003/12/23(火) 13:22 ID:FfkANlRY
だねぇ。じゃぁ今週末でどうよ?
年末進行で忙しいだろうけども。

151 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/23(火) 18:46 ID:rJDvT7zA
1時くらいまでなら参加出来るけど
翌日仕事あるし

152 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/24(水) 12:39 ID:U9XM6D1s
良スレ発見(・∀・)

153 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/25(木) 00:02 ID:s7Uup.wM
ここ数日観察させてもらってますた。
ところで、ここのスレ住人としては39氏のルールと10氏のルール、
どっちがデファクトスタンダードとして認識されてるんでしょか?
集まる云々の話が出てるようですが、前日までにルールを読み
込んでおくとしても混乱が生じそうなんで、確認までに。

154 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/25(木) 00:12 ID:s7Uup.wM
言葉が変な所を修正しまつ

×スレ住人としては……
○スレ住人の皆様は……

×どっちがデファクト……
○どっちをデファクト……

155 名前:39 投稿日:2003/12/25(木) 00:38 ID:sgk7wQj2
俺のはまだ未完成だ。何と言ってもスキルの大半が出来てない。

…というか…誰か評価して…TT

156 名前:153 投稿日:2003/12/25(木) 00:49 ID:s7Uup.wM
>>39
あ〜、いや。氏のルールについて色々と問題点なり改善点なりを補講
の暇な時間を使ってガリガリと書いたんですが……
かなり毒のある内容になってしまったもので、公開するかどうか迷った
んですわ。


このさきには
暴力的で
鬼のような
圧辣評価が
あなたをまっています。
そ れ で も 閲覧しますか?

 [はい]  [いいえ]

157 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/25(木) 00:52 ID:NbKUgI6s
毒があると聞いて、最初に思い出したセリフが
「このド低能がァ----------ッ!」だった漏れはジョジョスレに(・A・)カエレ!


ジョジョスレ|  λ...ジョジョッポイキャラツクッタラオコラレルカナ…

158 名前:153 投稿日:2003/12/25(木) 01:41 ID:s7Uup.wM
39氏からの返事がないようですが、とりあえず投下してみることにします。

見たくない方は脳内あぼーんお願いしまつ。


−−−−−−−−−−−キリトリ−−−−−−−−−−−
0.はじめに
iii)ダイス

ナイトウィザードと被るのを避けて2D10にしたんでしょうが、これではあまりに
数値がばらけすぎませんか?
クリティカル・ファンブルを抜いてもMax19,Min3。これだけで16の差。
ここまでのばらけを容認するのであれば、特技による絶対回避or攻撃無効化手段がないと
その時の運によっては能力値関係なしになったり、事故死の危険性が高いと思われます。
HPの設定にもよるんですが、ね。


5.判定ルール

クリティカルにおける扱いが一般判定とダメージ決定とで差が見られます。
(判定:自動的成功 / 戦闘:振り足し)
ソードワールドなんかもそうなんで特に問題があるというわけでもありませんが、
私個人としては、全て振り足しのほうが初心者にはとっつきやすいんではないかと思います。

……そこ。完全にナイトウィザード&セブンフォートレスのパクリだろとか言わない。


6-1.戦闘ルール1
i)隊列・間隔

抽象的に取り扱う、と言ってる割には間隔がメートルだったりするんですが……
徹底的に抽象化するなら、近距離・中距離・遠距離と、さらに割り切ってしまっては
どうでしょう?
近と中の間は何メートルか?というのは決めるべきですが。

ii)ターンとカウント
1秒=1カウント、10カウントで1ターンとなる場合、いろいろと弊害がありそうな……
↓を参照

iv)イニシアチブ決定
「最も[達成値]の高い者から順に行動」というのが、上ともあいまって今ひとつ
わかりにくかったです。

たとえばイニシアチブ判定の結果、達成値がA:8、B:4、C:10になったとして
・1カウント目がC
・2カウント目がA
・3カウント目がB
と行動していく、という認識でよろしいのでしょうか?
(つまり、カウントを落とさない限り、1秒に攻撃できるキャラは一人)

この場合、1ターン=10カウントですから、11人目以降のキャラクター(orモンスター)
は、既にターンが終わってしまっているため、行動できなくなるというバグがありません?

もしナイトウィザード風に「カウントを落としていく」スタイルを意識していた場合、
1カウントの秒数は特定できなくなりますよ?

159 名前:153 投稿日:2003/12/25(木) 03:05 ID:s7Uup.wM
遅くなりましたが続きです

vi)移動
やはりこれも数値になっていて、少々管理が面倒ではないかな、という印象を受けました。
抽象化を進めるならば、通常移動で遠距離→近距離へ、というようにしてはどうでしょう?
さらに抽象化するならば、戦闘ではドラクエ風に縦に並んでることにして処理するとか。
わかりずらいかもしれませんが、図で示すならこんな感じです。

ex)

※※□□○◎●

□:敵との距離を表すスクウェア
※:敵
○:前衛
◎:中衛
●:後衛

(注 前衛でも後衛でも1カ所に複数人数いることは可能。敵もまた同様。)


一案としてどうぞご考慮ください。

また、全力移動におけるペナルティもありませんでしたので、ついでながら。


vii)通常攻撃
1(2)受け
受けに使う値が[FLEE+武器or盾の修正]ということは、ある程度AGIがないと受けられない
という、VIT型剣士がとてもしょんぼりする仕様になってしまいませんか?
特に高DEX弓手にはなすすべもなく……いえ、もちろん盾の受け修正次第ではあるんですが。

ここからは判定ルールの時同様、私見です。
受け判定ってROの世界に必要でしょか?
ROの世界内では単純にDEF値が上がってるだけですし、FLEE+盾修正とするとまたしょんぼりですし。

・受けを宣言した場合、命中判定の対抗判定不可、ダメージ判定時には【DEF+盾のDEF】で対抗判定
・避けを宣言した場合、命中判定には【FLEE】で対抗判定、ダメージ判定時の軽減は元の【DEF】のみで、対抗判定不可

というのはどうでしょう?
もちろん、このシステムがいいかどうかは判定にどのサイコロを使うかにもよるのですが……。


3 攻撃回数
これを見る限り、移動は1ターンに1回だけのようですが……近接職しょんぼりになりません?
AGIマジが鬼の速度で遠ざかって高レベルFB詠唱。
全力で剣士が追いついたと思ったらボルト発動。こんがりステーキ一丁(´・ω・`)

え?RO内でも変わらないって?ソウデツネ_| ̄|●


もう一つ指摘点がありますが、イニシアチブの点で解決していない疑問があるため飛ばします。


4 ダメージ決定のクリティカル&ファンブル
防御側の判定で、ファンブル=0はあまりに危険でしょう……
逆に、0となっても一撃死しないようHPを高く、ATK・DEFを低く調整するのであれば別ですが、
この場合サイコロの影響力≫ATK・DEF、となってしまいます。


5 弓矢での攻撃に掛かる修正
これも隊列だけ指定の割に(略)


ix)スキルの使用タイミング
これは私の好みですが……対抗タイミングは必要でしょうか?
サフラギウムあたりは対抗タイミングのスキルになるでしょうが……それ以外は?
そもそも、対抗、という概念そのものがなんとなくカードゲーム要素が強くて好きじゃないんですよ。
身のこなしとか判断とか、諸々早さが足りてないからカウント遅いんじゃないのか?なのになんで魔法撃てるんだ?
って思ってるからかもしれませんが。

私的見解失礼しました。


6-2 戦闘ルール2
たとえ魔法抵抗しても、ダメージ軽減時にCやFが発生しないというのは、少し魔法が優遇
されているような印象を受けました。
物理攻撃においては、ダメージ軽減時にCが発生することと照らし合わせると分かると思います。

あと、回復における判定は……て、これはHPを考えないとなんともいえませんかね……


今後の課題ですが、HP・SPの大体の数値を決定していく必要があると思います。
少なくとも、マジは大体どのくらい、剣士でこのくらい、といった目安がないと、
一発でHPが何割削れるのか、という感覚が掴めなくなります。
個人的には、あまり数値を大きくするのは煩雑になるためお薦めできません。


以上、お目汚し失礼しました。参考になれば幸いです。


−−−−−−−−−−−キリトリ−−−−−−−−−−−

160 名前:39 投稿日:2003/12/25(木) 17:26 ID:QZqzCUts
どこが毒のある内容なんだ。めちゃくちゃ参考になるぞ。
…まあ、推敲ぐらいしたんだろうけど。

0.はじめに
B)ダイス
クリティカル修正の兼ね合いもあって2D10にしてるっす。
これが2D6だと、平常時はなんとかなっても、
アサシンがカタール+ソルスケc+コボクリなんて装備固めた日には、
…ってその辺の実装はだいぶ先か。まあHPが決まるまではこの方針で。

5.判定ルール
ROにおける完全回避を再現したくて自動的成功にしてみた…のだが。
やはり振り足しに戻した方がいい…のかも。

6-1.戦闘ルール1
@)隊列・間隔
>間隔がメートル
露骨に俺のミスです。簡易版の開発が先なのに頭は上級ルール気分ですた_| ̄|○
俺GURPSスキーなんだょぅ。

A)ターンとカウント
C)イニシアチブ決定
そちらの解釈であってる。やはり今ひとつ理解しづらい文章だったか。反省。
あと俺、「11人以上もキャラ出るかよHAHAHA」と楽観視してた部分あり。
とりあえず、1ターン=何カウントにするかもう少し考え直してみる。

E)移動
こいつも上級ルール気分の副産物。もう少し練り直してみるか。
とりあえず移動力は全職で共通、AGIによる変動無しにしてみてもいい気がする。
…が、プッシュカートで下がるぞ。
全力移動に関しては、ナイトウィザードで用いられてたのをちょっとSW風に改造したのだが、
NWのは失敗すると通常移動より移動距離が短くなる…てのがあるんだよな…
どうしよう、全力移動という概念自体削除した方がいいのかも。

161 名前:39 投稿日:2003/12/25(木) 17:51 ID:QZqzCUts
F)通常攻撃
@(2)受け
俺も最初は受けは自動的成功の予定だったんだが、
クルセのオートガードがチラッと頭に浮かんで…と。
まあとりあえず受けは自動的成功にしてみるか。

B攻撃回数
移動距離を固定にするのでそこまで酷くはならない…と思う。
というか、TRPGなんだしマジと剣士がタイマン張る場面は少ないのでは…?
あと、後々射程距離の概念を導入する予定だから、
届かない範囲まで離れるという選択肢も出てくるはず。

D弓矢での攻撃に掛かる修正
これも上級ルール気分の副(略
というか、距離による威力の減衰がないとヤバイ(気がする)のは前述の通り。

H)スキルの使用タイミング
対抗タイミングねぇ…本当に少ないんだよなROのは…
あれは一応書いてるだけで、後々スキルの詳細を決定して、
対抗タイミングに出来そうなスキルが無かったらあの文は削除するつもり。

6-2 戦闘ルール2
>目標が魔法抵抗に成功している場合、目標の達成値を+2D10する。
>この追加分は判定ではない為、CやFは発生しない。
とは書いたものの、これはあくまで抵抗成功によるボーナスに関する記述であって、
抵抗の成否に関わらず行うMDEFの判定では普通にCやFは出る…のだが。
誤解を招く文章だったかな…スマソ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
以上を持って153氏への俺の答弁としてみる。不備がありそうだが…
他にも意見のある方は聞かせて聞かせて〜
もっと多くの人の意見が聞きたいな〜

162 名前:153 投稿日:2003/12/26(金) 01:47 ID:k3VqQkaQ
どうなることかとビクビクしていましたが、39氏からのレスがあってなによりです。

ということで39氏へのレス↓
−−−−−−−−−−−−−−

> 5.判定ルール
> ROにおける完全回避を再現したくて自動的成功にしてみた…のだが。

や、これは完全に私見なので、何かしらそれで再現したいことがあれば
そちらを優先させてください。


> 6-1.戦闘ルール1
> @)隊列・間隔
> >間隔がメートル
> 露骨に俺のミスです。簡易版の開発が先なのに頭は上級ルール気分ですた_| ̄|○

( ゚Д゚)ゞ<了解であります!ところで、簡易版の隊列・間隔はどうしましょう?


> 俺GURPSスキーなんだょぅ。

GURPS実はあんまりやったことなかったり……
オイラはハウスルールばりばり入ったセブンフォートレスやってますねぇ。
Lv高いとはいえ、100点越えのダメージが平気で行ったり来たりする超絶戦闘は
そろそろごちそうさまかなぁ……


> A)ターンとカウント
> C)イニシアチブ決定
> そちらの解釈であってる。やはり今ひとつ理解しづらい文章だったか。反省。

なるほど。了解しました。
理解しづらかったのは、NWやS=Fのカウント処理概念が頭に入っていたためです。
普通に読めば、こう理解できるでしょう。
蛇足かもしれませんが、この件だけでなく、簡単な例をいれると閲覧者に理解して
もらいやすくなると思います。

とはいえこの場合、たとえば3人(A,B,C)で戦闘してたとすると……
・1秒目:A攻撃
・2秒目:B攻撃
・3秒目:C攻撃
・4秒目以降10秒目まで:だれも何もしない
と、実際の現場を頭で思い浮かべるとなんか変な感じが。

しかし、ターン制を導入した時点で、「ラストカウントの攻防」は必然に
なっちゃうんだろうなぁ……_| ̄|●


> あと俺、「11人以上もキャラ出るかよHAHAHA」と楽観視してた部分あり。

あ〜……まぁモンス全部を独立させて動かしたいGMとかが出てこなければ
バグは発生しないかもしれませんね……
5〜6種類のモンス&NPCを1戦闘中に動かそうとするようなマスターは
うちんとこの好き者くらいしかいなさそうですね。


> E)移動
> とりあえず移動力は全職で共通、AGIによる変動無しにしてみてもいい気がする。

ですね。今のところROでもAGIによる移動力変動とかはありませんし。
プッシュカートではLv1で半減、Lv2で変動なしとかでいいんじゃないでしょうか?


> どうしよう、全力移動という概念自体削除した方がいいのかも。

ROっぽくはないですが、急いで接敵できないというのは少々不便かも。
S=F Advanceでは全力移動で回避−4、防御−4てペナルティ(うろ覚え)があった
んですよ。これを導入してみるのは如何?


> F)通常攻撃
> @(2)受け
> クルセのオートガードがチラッと頭に浮かんで…と。

オートガードかぁ……「能動防御宣言時の特殊処理」として扱うのはダメ?
避け、受けの選択にかかわらず、ダメ判定前に2D10。結果が14以上(MAX時)
になったら攻撃を無効化、出なかったらダメ判定に移行、とか。


> B攻撃回数
> というか、TRPGなんだしマジと剣士がタイマン張る場面は少ないのでは…?

ですねぇ……。もしやる奴がいたらそいつがアフォということで。
もう一つの指摘点については、イニシアチブのほうが片づいたので、おくらなど。


> D弓矢での攻撃に掛かる修正
> というか、距離による威力の減衰がないとヤバイ(気がする)のは前述の通り。

ですね。あと個人的に、接敵された状態では弓を撃てない、というペナルティが
あってもいいように思います。

とゆーかそれがないからROの弓系は(以下愚痴削除)


> H)スキルの使用タイミング
> 対抗タイミングに出来そうなスキルが無かったらあの文は削除するつもり。

了解です。でも、数少ないなら全部本文で済ませちゃっても……


> 6-2 戦闘ルール2
> とは書いたものの、これはあくまで抵抗成功によるボーナスに関する記述であって、
> 抵抗の成否に関わらず行うMDEFの判定では普通にCやFは出る…のだが。
……あ〜、これはオイラの勘違いです。ちゃんと「+」2D10て書いてありますね。スマソ。


−−−−−−−−−−−−−−

以上です。


話変わって、HPについて。
これを考える上で、剣士1Lvを試しに作ってみました。

STR 9 AGI 9 VIT 1 INT 1 DEX 9 LUK 1
ATK 14 DEF 5 HIT 12 FLEE 11 MATK 1 MDEF 1

イニシアチブ 5 攻撃回数 1 詠唱 1 C/F 0/0

これを見た限り、C、Fが出なかった(出目3〜19)としても素手殴りで
ダメージは17〜33。ここに剣のATKも乗ってきます。
攻撃側がCに近い目を出し、かつ防御側がF振った時でも一発で死なないよう
配慮するのであれば、Lv1でも最低HP40〜は欲しいかなぁと思うんですが、どうでしょ?

163 名前:39 投稿日:2003/12/26(金) 17:16 ID:6vn.IXkk
ちと修正入りました。
5.判定ルール
全ての判定を、「クリティカル→振り足し ファンブル→自動的失敗」にしてみました。
ただし例外もあって、ダメージ判定でファンブルをだした場合は、
「ダイス目は加算されず、達成値は【ATK(MATK)】や【DEF(MDEF)】の値の2分の1になる」
という風にしてみた。

あともう一つ、ダメージ魔法の抵抗に成功した場合、
「術者はクリティカルが出なくなり、対象の達成値を+2D10」ではなく、
「術者はクリティカルは出るけれども、達成値は2分の1になる」にしてみようと思うのだがどうだろう。

164 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/26(金) 17:24 ID:.0j2UyWk
戦闘ルールの話ばかりだけど、そこは大して重要じゃないと思うんだけどな。
そりゃ戦闘ルールが必須なのは違いないけど、もっともっと抽象でいくない?
T&Tまで行くとやり過ぎだけど。
緻密?な戦闘したいなら実際ROやればいいわけで。

戦闘以外の部分でROらしさって出せないかな?

165 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/26(金) 19:01 ID:aUzxINh6
>>164
気持ちは分かる。
分かるんだが、まず叩き台が決まってから、皆で突っ込みを
入れていくのもいいじゃないか。
現状叩き台もないようなものなんだし。

それより戦闘システムは彼らに任せて、漏れ達は平行して
非戦闘部分のシステムを考えようじゃないか。
露店システムとか製造システムとか、ギルドアジトなんかも
商業値とか考えがいのありそうなのがいっぱいあるZE!

166 名前:153 投稿日:2003/12/26(金) 20:44 ID:k3VqQkaQ
>>163
ふむふむ。半分というのも面白そうですね。
これをベースに、HP・SPの骨格を決めていきましょうか。

>>164
なるほど……ごもっとも。
戦闘以外でROらしさ……NPC自動生成テーブルとか?
ランダムエンカウントの中で一定の数値を振るとNPCが出て、
出目がよければ助けてくれるけど、悪ければ横殴りやモンス
押しつけ・下手したらB●T、とか。
て、これも戦闘じゃん_| ̄|●
街中でもチャット立てしたらNPC自動生成される方向で。

>>165
各街のデータ化は必要ですね。
寺だと人が多くてレアも手に入りやすく、露店でも儲かりやすい……とか。
製造・アジトについては2次職を考えられる段階に入ってからでもいいのでは?
製造システム完璧だけどBS未実装、なんてのも凹みますし。
早急に整備したい非戦闘系システムは、鍵開け等、探索に必要なルールや、
街中での行動・判定のルール、WIS・ギルチャ等チャット面の取り扱いでしょうか。
そんなわけで>>165さん、非戦闘面の立案・まとめ等よろしくおながいします。

167 名前:39 投稿日:2003/12/27(土) 00:26 ID:UAq1UN3Q
戦闘における商人の利点ってなんだろう…_| ̄|○

@お金を貯めやすいので他職より早めに強い装備を揃えられる
A戦闘スキルが少ないのでその分一般技能を伸ばしやすい(?)
Bメマーさえ覚えれば全6職中最高のダメージを叩きだせる

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