■掲示板に戻る■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501 前94 次100 最新50

ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ

95 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 21:21 ID:CTmee4SE
>>93
http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/

ここにそのときUPしたほぼ同じものが置いてありますよ。

96 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/12(金) 23:05 ID:AHX5YgGU
>>95
(;´Д`)ノサンクスー

97 名前:91 投稿日:2003/12/14(日) 21:15 ID:ALAGBpJA
>>93
現在のスキルにTRPG的な解釈を付けるという方向は無理かな?

回避率向上>運動能力のスキルとして壁を上ったりする判定に使う。
バッシュ>扉をたたき壊したり、重いものを持ち上げたりする。

やっぱりスキル振りなんかもROの楽しみだと思うし、
データはある程度ROに似せるべきだと思う。

とは言っても当然すべてのスキルが対応できるわけではないから
新スキルを作るか、「適当な職業のJOBレベルで判定」あたりの
ルールを作っておけばいいのではないかな?

98 名前:91 投稿日:2003/12/14(日) 21:17 ID:ALAGBpJA
連カキすんません。

皆に聞きたいのだがTRPGの世界観としてwisやギルチャは
ありだと思う?

99 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/14(日) 21:48 ID:8wQCMZF.
>>98
Wis等についてはアリでいいと思う。
でも常時つかえるとパーティ分断させたりするキャンペーンとかできないから、
成功判定付けるってどうだろう。ほら、実際のROでも不通になるし(・∀・)

>>97
賛成です。
ただ、六職全部揃わなきゃ対応不可、ってのも難だから、
バッシュ、メマー→壁をたたきこわしたり、ってカンジである程度互換性持たせつつ、
各職ごとに特化させたほうがベターかと。
例えばアコとマジで基本的レベルまでの魔法関連の知識はいっしょ(互換)で、
そこからさらに法術か魔術かで得られる情報が違う(特化)、ってカンジに。

なんかわかりにくくてスマソ

100 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/15(月) 22:21 ID:QzNzN21.
カプラで携帯とかあったし
いいんではないかと。
毎月の使用料をカプラサービスに払うのかな

101 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/16(火) 01:11 ID:.x23rwTo
判定も悪くないがチャット形式だからなあ。
各シナリオ毎でWis可or不可ってあらかじめ決めとくほうが手間はぶけるかと

102 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/16(火) 08:26 ID:Ck43rG4g
となると、「Wis不可の謎を追え!」みたいなシナリオとかもできそうですね。
範囲をプロンテラ市内限定等にして(他の街でも可)街中をどたばたと。
Wisをカプラサービスの1つと考えるとその中継地みたいな所がモンスターとか
悪党やらに占拠されてて最後にそれ退治〜みたいな。
ディフォルテ―「実はWis中継地を癌胞と名乗るグループに占拠されまして…」
とか思い浮かんでしまいました。

103 名前:91 投稿日:2003/12/16(火) 15:14 ID:.ztsPsvs
>wis
ダンジョン奥まで行って、帰れなくなったまーちゃんからwisが・・・
という導入に使えるかなと考えてました。が101氏のようにシナリオ
開始時点で決める方がスマートっぽいですね。

#でも「wisメッセージ」+判定のダイスという書式にすれば
手間は増えないかも(届かなかったら無視する)

>>99
互換性の件については賛成。
逆にプレイヤーにどのスキル使うか宣言させてマスターが適宜判断
てのもお手軽ではありそう。こじつけだったらレベルの半分だけとかに
ボーナスを減らすようなルールにすればいいかもしれない。

#小ネタ、交渉事にもスキル使えると夢想してみる
「うさ耳貸してよ、メマー、メマー」

104 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 11:43 ID:oIW6pDKA
やべ、このスレ見てたら昔考えてたRO TRPG復活させたくなってきたw
俺も作ってこのスレで公開してみようかなー・・・・・・

ちなみに完全オリジナルでROのシステムベース。
スキルはラグナそのまんまに近い「戦闘スキル」と、
通常のTRPGにおける技能(鍵開けとか聞き耳とか魔術知識とか)を表す
「一般スキル」に分けて別々に修得してたよ

105 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 13:06 ID:87Bs/6zA
少し参加させていただいても良いだろうか。
スキルに関してのことなんだけれど、ベターなスキルは追加しないと、
汎用といえど全く前例のない鍵開けなどは使用できない気がするんだけど、
どうなんだろう?

それと、スキルなんだけど、共通スキルと、専門スキルに分けてはどうだ
ろうか。
修練、向上系は誰でも欲しいだろうし、教えて貰えないということもない
と思うんだがどうか。
もちろん、職業ごとに制限は設けて(アコプリは刃物系はダメとか)。

で、スキル取得限界(job50MAXのこと)なんかがあるのか分からないんだ
けど、上の案を使うとポイントが足りなくて死ぬので、ジョブ経験値は廃止
して、ベース一本に絞るというのはどうだろうか。
ベース1Upにつき、共通、専門それぞれ1ポイントずつ取得。貯蓄可。
ポイントは互換性を持たせて、専門1ポイント<=>共通2ポイントといった感
じ。

話し残しぶち折ってたらごめん。スルーしてください。

ps
ルール簡単にしてくださいというのは、どのあたりのことを言っているの
か知りたいと思う今日この頃。

106 名前:105 投稿日:2003/12/17(水) 13:10 ID:87Bs/6zA
わぁ、かぶってるぅ・・・。
表示しっぱなしなの忘れてた。ごめん。(汗
リロードしろよ俺・・・_no

107 名前:39 投稿日:2003/12/17(水) 18:54 ID:N0YTwOJc
相談事〜相談事〜

@弓の攻撃力はDEXで上がるようにするべきか否か
ROとは違って後衛が攻撃を受ける可能性が低くなるので、
防御ステを軽視できるようになり、後方から安全に高威力の攻撃ができるので、
アチャがほぼ最強になる(前衛がいるという条件下で)。

A魔法攻撃に命中率を設定するか否か
命中率を設定すると魔法に対しての耐久力がVIT型<AGI型になり、
設定しないとVIT型>AGI型になる。

…さて、どうしたものか。

108 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 21:23 ID:Xe0cjhJ2
魔法は避けるとか、そういうのじゃなくて
絶対命中にして、抵抗っていう概念を入れれば。
INTとLUKとか。

109 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 22:35 ID:Lfmzoxis
>>108
賛成。ROの魔法は必中であるが故に魔法であり、
AGIやらVITやらで対抗できるのならマジシャンの役割が無くなってしまうと思われる。
INTでMDEFあがるわけだし、その辺はまんまでいいんじゃないだろうか。

それよりFLEEとDEFの扱いどうしようかね。

110 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/17(水) 23:51 ID:D5dAARcw
久しぶりに板覗いてみたら良スレ発見。
10年以上やってないけどTRPGやりたくなった。
皆様頑張ってくださいね。
私も何か思いついたらアイディアとか出させて頂きたいと思います〜

111 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 00:15 ID:UB8fKsuY
まぁ一概に抵抗っていっても、肉体的な抵抗(レジスト)と精神的なレジストがあるから

肉体に直接影響を及ぼす魔法(攻撃魔法等):VIT+LUKで生命抵抗
精神に影響を及ぼす魔法(精神操作系とか):INT+LUKで精神抵抗

とかでいいんじゃね?

112 名前:39 投稿日:2003/12/18(木) 00:44 ID:NO3TqfCs
>>108,109,111
OK、参考にさせてもらう。感謝。
でも抵抗に関してはLUKは直接的には勘定に入れない方針。
LUKはクリティカルの発生確率に影響することにしてるんで。

あとは@か…
前衛による後衛のカバーが徹底されると、
極論、アチャはDEX以外要らなくなるんだよな…

113 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 08:22 ID:EU18HsaQ
>>105
できるのなら公表していただけると嬉しい。
共通、専門は半分反対で半分賛成。
一次職限定で言えば、修練があるからこそ剣士たりえると思うんですが、
他職の技能も覚えられたほうがTRPG版ROとしては広がりがあるかな、とも思う。

ルール簡単に、ってのはなるべく判定の回数を減らす、
ということだろうと自分では解釈しております。

>>111
( ゚д゚)ノシ先生!
ROで精神操作系のスペルって何かあったっけ?
確か攻撃魔法ばっかりだから(支援魔法も攻撃的支援ばっかだし)、
その辺りも>>112に含めて、抵抗値はINTだけに絞ったほうがいいのではなかろうか。
パラメータダウンさせるスペルってあんまりないんだよなぁ……。
辛うじてプロボック、対アンデッドブレス程度のはず。

後衛問題は多少仕方ないんじゃないかなぁ。
実際のROでも後衛(特にアチャ)は二極でもやっていけるわけだし。
なんとかバランスよくしたいのはヤマヤマだけどね。思いつかない_| ̄|○

114 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 08:38 ID:Aof7FoWA
速度減少
シグナムクルシス

115 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 11:16 ID:adfDIcHU
たいていのTRPGも戦士系は魔法に極端に弱くなってたりするし、魔法抵抗はINT依存で問題ないと思われ
っていうかVITで攻撃魔法抵抗されたらりしたら、VIT方の前衛はただでさえHPが多い上に魔法のダメージが
さらに減少されることになる。
それはいくらなんでもバランス悪いだろう

後衛極振りは、そんなに問題ないんじゃね?
後衛には結局弓や魔法で攻撃できるから、VITに全く振らないとHP小さくてその分きつくなるとか、いろいろ制限はあると思う。
それに、TRPGなんだからDEX極振りにしたら戦闘以外の場面で全くの役立たずになるってオチも考慮にいれるべきだろうし。

116 名前:39 投稿日:2003/12/18(木) 12:02 ID:NO3TqfCs
今朝目が覚めた後いい事が浮かんできました。
「相手との距離が離れれば離れるほど弓矢の威力が減衰する」
これでどうだ!?

117 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 13:39 ID:f1HN/ceg
> 113氏
実データとして持ってるのは104さんですよぅ。
俺もどうなってるのか気になるところです。
スペルは無いけど、ハンターのトラップに睡眠とかあるよね。

> 39氏
悪くないんじゃなかろうか。バトルフィールドの広さで微調整したらいいの
かな?基本的な広さを決めてね。

いろいろ書きたいんだけど、ちょっと今無理なので、あとで書きますにぇ。

118 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 14:14 ID:43InAGgc
いまちょっと昔のデータを掘り出しております。
で、スキルの概念なんですが
基本的に修練などの専門スキル(実際にROにあるスキル)は、そのクラス専用で他クラスは
覚えられない、としています。
これに違和感を感じる人が居るかもしれないけど、いわゆる「クラス制」のTRPGは全部こういう形に
しているはず。
他の職業でも覚えられるのもいいけど、それはいわゆる「スキル制」のTRPGになっちゃうので、
ROのシステムに合わないと思うし、ルールとして煩雑になりがちなので避けました。

ちょっとデータを整理してアップしてみようかな・・・・・・

119 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 16:02 ID:f1HN/ceg
> 104氏
あー、確かに面倒になるかぁ。
俺は、転職条件に能力値とスキル(Lv)の有無なんてのを考えてました。
スタートは1次転職後からで、1次に転職するためにノービスのときから
職業に見合ったスキル取るみたいな。ノビ時代はやっとられないと思う
ので一律Lv10スタートとかそんな感じで。
上級職にならないと、槍の訓練ができないとか言うのも、なんか変じゃ
ない?モンクの鉄拳を考慮すると、104氏のままのほうがすんなり行く
んだけどね。(汗

> 抵抗関係
特殊な魔法が充実してないので、今のところはIntベースの抵抗という
方式で充分じゃないかな。
魔法が増えるのかわからないけど、増えたときにまた、これは生命力で
抵抗(QMは生命力抵抗で効果を受けない)とか分類したらいいんじゃな
いのかな。

120 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 16:14 ID:SZIMumBI
>上級職にならないと、槍の訓練ができないとか言うのも、なんか変じゃない?

それを言い出してしまうと、
「剣士が魔法を使えないのは変じゃない?」
「魔法使いが強い防具を装備できないのは変じゃない?」
っていう話にまでなってきてしまうわけで・・・・・・
そうなると、その辺の不自然さを消すには結局GURPSみたいな完全スキル制システムになってしまうわけで。
でもそこまですると、もうラグナロクでもなんでもなくなってしまうわけで(笑)

この辺、どこまでの「ラグナっぽさ」を残すかによると思います。
俺みたいにスキル構成までラグナを再現するか、世界観とか、スキルの名前と効果をラグナっぽくしておいて、
スキルの構成や装備なんかは実際のラグナとは違う構成も可能にするか(ゲームではできない魔法剣士ができる、とか)
せっかくTRPGにするんだし、ネトゲではできないキャラも遊んでみたい、という楽しみもあるわけだし、
この辺は好みが別れるところだと思います。

俺は「ラグナは知っててもTRPGは初心者」みたいな人が参入する可能性も考えて、なるべく
ラグナに近くなるようにシステムを組んでるので、こういうシステムになっちゃうわけですが。

121 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 17:04 ID:JDb185LQ
ちと話が飛んでしまうけどゴメン。

戦闘については「沸き」を感じ取れるようなシステムが欲しい気がする。
具体的には前衛がカツカツの時に追加オーダーとか
「横沸きでボルト撃てません」といった状況が再現できるもの。

今考えているのは、PTと敵の位置関係を抽象的にして
敵の状況を「前衛と交戦している」「後衛にタゲをとっている」「フリー」
ぐらいの状況に分割して、それに対してPC達が行動を宣言する形。

これならチャットでもなんとか出来そうな気がする。

あと、とにかく1ラウンドにかかる実プレイ時間を短縮したい。
1モブ倒すのが短時間なのがROの特色でもあるし。

難しいかな?

122 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 17:15 ID:RxcayBkA
戦闘もどうするかだなぁ
普通にターン制か、それとも普通1ターンと呼ばれてるものを
10なり20なりに細分して、キャラのASPDや詠唱速度によって
一つの行動に対する所用時間数を決める方法か。

まあどっちにしろ、「沸き」に関しては、沸く状況で戦闘に入ったら、
ターンや一定時間ごとにサイコロ振って運悪ければどんどん敵追加…
って位でいいんじゃ?
沸いた敵が誰をタゲるかもサイコロ任せで。

123 名前:104 投稿日:2003/12/18(木) 17:33 ID:SZIMumBI
沸きも、マス目戦闘なら表現しやすい気がするけど。
俺もサイコロ判定に賛成。

戦闘しているマップによって「沸きやすさ」を設定しておいて、
毎ラウンドの最初に判定、沸くかどうかと沸いた数なんかを
決定すればいいと思う。

たとえば毎ラウンド6面体サイコロ2個振るとして
プロ南:
2〜6:沸きなし
7:ファブル1
8:ポリン1体
9:ルナティック1体
10:ポリン1、ルナ1
11:ポリン2、ファブル1
12:枝モンスター(再度、枝モンスター表を振る)

城2:
1〜5:沸きなし
6〜8:レイド1D6−3体、アチャ1D6−3体
9〜10:レイド1D6−2体、アチャ1D6−2体、彷徨う者1D6−4体
11:レイド1D6体、アチャ1D6−1体、彷徨う者1D6−2体
12:バフォ


みたいな表を作っておくとか。
・・・・・・テキトーに作ったら、なんか軽く全滅しそうな表になっちゃったけど(笑)

124 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 18:25 ID:f1HN/ceg
> 「剣士が魔法を使えないのは変じゃない?」
うん。いや、変じゃないです。専門スキルは職業ごとにある他の職業には
真似できないものが分類されているわけで。言い方悪かったのかな。
基本的には104氏の通りでいいと思うのよ。クラスがあって、クラス独特の
スキルがある。バッシュとか、DAとか、ヒールとかね。ぞれぞれは該当クラ
ス以外には使用できないと。
でも、例えば槍クルセ目指すぞって人が、剣士になった時、槍使いたいけど
弱い・・・っていう状況を何とかしてあげたいなと思ったんですよ。
だから修練は共通にしてみるってどう?といってみたわけで。
GURPSコクーンな感じといえば、雰囲気伝わるのかなぁ。あくまで感じね。
まぁそういうのを、みんなで話し合って決められたらなぁと思った次第です。

> 湧き
敵の湧く数なんかは調整するとしても、サイコロ判定は俺も全面的に賛成。

125 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 18:47 ID:RxcayBkA
>124
その例(剣士の槍修練)ではさほど問題はないと思う。

ただ、修練をそのまま共通化してしまうと、例えば斧を装備できるアサシンが
斧修練を取って両手斧アサシン(しかも趣味じゃなく強い)などが出来てしまうわけで。
アコが鈍器修練と拳修練覚えられるわけで…殴りアコがアコ時代から凶悪化したり、
鈍器修練覚えたモンクができたり。

いいとこ、剣士の槍修練のみ例外で一次スキルに配置…ってくらいじゃないだろうか。
(但し、それすると槍騎士、槍クルセの二次職スキルポイントが一気に余裕になる
わけで調整が必要ですが)

126 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 19:23 ID:5AU1ljFQ
>>125
もし今のROでアサシンが斧修練取れたとしても
「強い」とは言い難いよ…
修練いらないから片手斧の種類作って欲しいかな

ターン制の処理に関してあるゲームのシステムになるけど
知力と敏捷を足して2で割った数(反応力)と1D6を足したもの
(サイボーグ等が登場するゲームなので人体改造で2D6や3D6になる)
で判定。
この結果でAが15、Bが22、Cが9という結果とすると
Aが2回、Bが3回、Cが1回行動の機会を持てる。
(22から始まり22→15→12→9→5→2)
参考程度に…

127 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 20:10 ID:JDb185LQ
1ターンは4〜5秒ぐらいがいいんじゃないかな?
短剣(ASPD150相当)なら5回攻撃判定、140(両手剣)なら4回攻撃判定とか。
大体FB4あたりで詠唱ディレイ含めてもそんなもんだと思うし。

>抽象化
ほんでもって、時々GMする立場から言わせてもらうと
「敵1体毎のHP管理するのマンドクセー」
という気がするんですな。私の脳内システムでは
PL「合計で158点ダメージ」
GM「じゃあ腐兄貴2体と骨兄貴1体撃破だね」
GM「あと前衛さん達、攻撃9回分割り振ってね、あとアコさん2回」
といったかなり大ざっぱな戦闘を考えておりました。

わかりにくいかな・・

128 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 21:27 ID:2/cV/zGU
HT&Tか?

129 名前:105 投稿日:2003/12/18(木) 21:52 ID:f1HN/ceg
>>125
確かに職業ごとの差別化や、職業の凶暴化なんかもあるね。
それを考えると、未熟な案件だったなぁと思います。
でも、モンクの鉄拳は専門スキルでいいんじゃないかなぁ、鈍器スキル持っ
たモンクも、ヌンチャク振り回せたらかっこよくないかなぁとかも思ってた
んで。
でも、あんまりやりすぎると、ROらしさなくなっちゃうね。うーん。

>>126>>91
一度行動するのにASPDが10必要と。ASPDの残りで自分の回ってくる順番が
変わると。
某ランナーだっけ。取り込むことができれば問題ないと思います。
問題は、簡単にしてねってことを考えると、一定数に達したら攻撃回数増
えるって方が、分かりやすいのかな?

> 抽象化
HT&Tでしょね。
敵のHPを一つにまとめて、受けたダメージは弱いのから受けてボスが残る
みたいな感じだっけ。
処理楽になるのはいいけど、なんだろ。大味すぎないかなと。
いや、ネット向きではあるんだろうけど・・・。

130 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 21:57 ID:UB8fKsuY
集団乱戦にするなら、弓とか遠距離系攻撃は個別攻撃にして
距離修正やらなにやら入れて命中判定させないとだな。

131 名前:91 投稿日:2003/12/18(木) 22:55 ID:JDb185LQ
>>128&129
HなしT&Tしか遊んでないですが、アイデアはそこからです。

>処理楽になるのはいいけど、なんだろ。大味すぎないかなと。
仰せのとおり。この辺は私としてのコンセプトで考えているので
「切った」部分になってしまうんでしょうね。
ROのRPGはこうでなければというつもりはないです。

個人的考えとしては、言い方は悪いですが
「プレイヤーには戦闘をした気分を味わってもらえばそれでいい」
んで、余った時間で萌え萌えしてほしいぞと(笑)

ちなみに他の方の方式にも興味ありますので平行して話題を進めてもらえればと思います。

132 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/18(木) 23:54 ID:A4O1ku0U
こういうのはどうだろう?

基本セット
主に戦闘重視なルール

拡張セット
シティアドベンチャーができるルール
PvPなルール
等複数も可

シナリオによって拡張セットが選べたりとかで柔軟になるかと
あとからルール追加もしやすいし

133 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/19(金) 09:10 ID:NAAyndhM
なんかマギウスみたいだな…

134 名前:104 投稿日:2003/12/19(金) 09:23 ID:fe12ro7w
う〜ん。気持ちはわかるんですが、共通化できる修練があったりなかったりすると、
不公平感がでないかなあ、という気もします。
私はROの槍スキルが上位クラスにしかない時点で、「槍を扱うには相当のレベルが必要」という世界観だと
割り切っていたりするのですが。逆に、「槍」は上位クラスの象徴で、扱える人は羨望のまなざしで見られている、と。
その辺はクラス制ゲームの仕方なさだと思ってます。

>126
SRのイニシアティブ方式は、チャットで遊びにはちょい煩雑かもしれませんね。
いや俺は大好きなんですが(笑)

>127
HT&T方式は、GMは楽ですねー
ただ数多いほうが圧倒的に有利なんで、多対少の戦いになったら圧倒的に多のほうが勝ちますが__| ̄|○
簡単にゲームしたいときには楽しい方式ですね

>132
私は拡張でマス目戦闘なんかを考えていましたね。
いろいろ作ったら楽しそうです。

135 名前:104 投稿日:2003/12/19(金) 09:26 ID:fe12ro7w
まあルールを1つに統一する必要性はないので、槍修練が剣士時代に取れる
ルールとそうでないルールが平行して作られても全然問題ないと思いますけどね。
いろんなルールがあったほうが楽しいさヽ(´ー`)ノ

136 名前:105 投稿日:2003/12/19(金) 10:50 ID:XydjnJFU
にゃるほど。そういうことか。
その辺104氏のデータ公開されたら詰めてみたいですね。
まぁ、そうじゃなきゃヤダー!なんてことを言うつもりもないし、いろいろ
あってもいいやね(笑

> 拡張
とりあえず最初は基本からかな。追加ルールでもいいし、バージョンアップ
でもいいし。とりあえず戦闘がどんな感じになるのかとか。
割と104氏待ち??

あわせて、今出てる素案まとめたら、公開中データで戦闘できないかな?
机上の空論のままじゃあれなので。

137 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/19(金) 11:50 ID:NAAyndhM
最終的に、来年の夏コミあたりで完成したのを販売して欲しい
なんて言ってみる。

138 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/19(金) 21:55 ID:IkaJtQwU
癌「売るなら金払え」

139 名前:39 投稿日:2003/12/20(土) 02:51 ID:xu3cVKjg
とりあえず各パラメータとルールセクションだけは出来上がった(気がする)ので、
一度開発中の試作品をうpして皆様の判断を仰ぎたいのだが、
どこかに良いあぷろだないですかね?

140 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 03:28 ID:/8fmcw2A
ときらぐあぷろだへGO

141 名前:39 投稿日:2003/12/20(土) 04:02 ID:xu3cVKjg
借りてきますた。眠いのでコメントは一眠りしてから。

ttp://kcrdirty.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031220040032.lzh

142 名前:39 投稿日:2003/12/20(土) 10:57 ID:frP57BAY
読みづらいかもしれないけど勘弁してやってくだせぇ。
あと、ごっちゃになってて、何を参考にしてたか分からなくなりつつある。

143 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 15:45 ID:/8fmcw2A
今日の夜にでも集まってキャラづくりしませんか貴様ら

144 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 20:58 ID:bmUAQ86c
集まるってどこに?

145 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 21:40 ID:/8fmcw2A
http://f22.aaacafe.ne.jp/~rotrpg/
ここ以外にどこがありますか貴様らさま。

146 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 22:13 ID:bmUAQ86c
誰もいない…

147 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/20(土) 23:14 ID:3H22qTvU
参加したいですが、現在基礎から勉強中(;´д`)
仕方ないのでログだけこっそり|∀゚)

148 名前:105 投稿日:2003/12/22(月) 13:44 ID:F9OC2gHo
週末見てなかったけど、こんなことが・・・。
で、テスト・・・は、されてないぽ・・・?
テストしたなら結果みたいですねぇ。
してないなら今夜とかはどう?

149 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/22(月) 23:18 ID:2ux1JXCQ
>>148
当日に募集したところでそう簡単に集まるものじゃないんだよ…TT

150 名前:105 投稿日:2003/12/23(火) 13:22 ID:FfkANlRY
だねぇ。じゃぁ今週末でどうよ?
年末進行で忙しいだろうけども。

151 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/23(火) 18:46 ID:rJDvT7zA
1時くらいまでなら参加出来るけど
翌日仕事あるし

152 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/24(水) 12:39 ID:U9XM6D1s
良スレ発見(・∀・)

153 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/25(木) 00:02 ID:s7Uup.wM
ここ数日観察させてもらってますた。
ところで、ここのスレ住人としては39氏のルールと10氏のルール、
どっちがデファクトスタンダードとして認識されてるんでしょか?
集まる云々の話が出てるようですが、前日までにルールを読み
込んでおくとしても混乱が生じそうなんで、確認までに。

154 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/25(木) 00:12 ID:s7Uup.wM
言葉が変な所を修正しまつ

×スレ住人としては……
○スレ住人の皆様は……

×どっちがデファクト……
○どっちをデファクト……

155 名前:39 投稿日:2003/12/25(木) 00:38 ID:sgk7wQj2
俺のはまだ未完成だ。何と言ってもスキルの大半が出来てない。

…というか…誰か評価して…TT

156 名前:153 投稿日:2003/12/25(木) 00:49 ID:s7Uup.wM
>>39
あ〜、いや。氏のルールについて色々と問題点なり改善点なりを補講
の暇な時間を使ってガリガリと書いたんですが……
かなり毒のある内容になってしまったもので、公開するかどうか迷った
んですわ。


このさきには
暴力的で
鬼のような
圧辣評価が
あなたをまっています。
そ れ で も 閲覧しますか?

 [はい]  [いいえ]

157 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/25(木) 00:52 ID:NbKUgI6s
毒があると聞いて、最初に思い出したセリフが
「このド低能がァ----------ッ!」だった漏れはジョジョスレに(・A・)カエレ!


ジョジョスレ|  λ...ジョジョッポイキャラツクッタラオコラレルカナ…

158 名前:153 投稿日:2003/12/25(木) 01:41 ID:s7Uup.wM
39氏からの返事がないようですが、とりあえず投下してみることにします。

見たくない方は脳内あぼーんお願いしまつ。


−−−−−−−−−−−キリトリ−−−−−−−−−−−
0.はじめに
iii)ダイス

ナイトウィザードと被るのを避けて2D10にしたんでしょうが、これではあまりに
数値がばらけすぎませんか?
クリティカル・ファンブルを抜いてもMax19,Min3。これだけで16の差。
ここまでのばらけを容認するのであれば、特技による絶対回避or攻撃無効化手段がないと
その時の運によっては能力値関係なしになったり、事故死の危険性が高いと思われます。
HPの設定にもよるんですが、ね。


5.判定ルール

クリティカルにおける扱いが一般判定とダメージ決定とで差が見られます。
(判定:自動的成功 / 戦闘:振り足し)
ソードワールドなんかもそうなんで特に問題があるというわけでもありませんが、
私個人としては、全て振り足しのほうが初心者にはとっつきやすいんではないかと思います。

……そこ。完全にナイトウィザード&セブンフォートレスのパクリだろとか言わない。


6-1.戦闘ルール1
i)隊列・間隔

抽象的に取り扱う、と言ってる割には間隔がメートルだったりするんですが……
徹底的に抽象化するなら、近距離・中距離・遠距離と、さらに割り切ってしまっては
どうでしょう?
近と中の間は何メートルか?というのは決めるべきですが。

ii)ターンとカウント
1秒=1カウント、10カウントで1ターンとなる場合、いろいろと弊害がありそうな……
↓を参照

iv)イニシアチブ決定
「最も[達成値]の高い者から順に行動」というのが、上ともあいまって今ひとつ
わかりにくかったです。

たとえばイニシアチブ判定の結果、達成値がA:8、B:4、C:10になったとして
・1カウント目がC
・2カウント目がA
・3カウント目がB
と行動していく、という認識でよろしいのでしょうか?
(つまり、カウントを落とさない限り、1秒に攻撃できるキャラは一人)

この場合、1ターン=10カウントですから、11人目以降のキャラクター(orモンスター)
は、既にターンが終わってしまっているため、行動できなくなるというバグがありません?

もしナイトウィザード風に「カウントを落としていく」スタイルを意識していた場合、
1カウントの秒数は特定できなくなりますよ?

159 名前:153 投稿日:2003/12/25(木) 03:05 ID:s7Uup.wM
遅くなりましたが続きです

vi)移動
やはりこれも数値になっていて、少々管理が面倒ではないかな、という印象を受けました。
抽象化を進めるならば、通常移動で遠距離→近距離へ、というようにしてはどうでしょう?
さらに抽象化するならば、戦闘ではドラクエ風に縦に並んでることにして処理するとか。
わかりずらいかもしれませんが、図で示すならこんな感じです。

ex)

※※□□○◎●

□:敵との距離を表すスクウェア
※:敵
○:前衛
◎:中衛
●:後衛

(注 前衛でも後衛でも1カ所に複数人数いることは可能。敵もまた同様。)


一案としてどうぞご考慮ください。

また、全力移動におけるペナルティもありませんでしたので、ついでながら。


vii)通常攻撃
1(2)受け
受けに使う値が[FLEE+武器or盾の修正]ということは、ある程度AGIがないと受けられない
という、VIT型剣士がとてもしょんぼりする仕様になってしまいませんか?
特に高DEX弓手にはなすすべもなく……いえ、もちろん盾の受け修正次第ではあるんですが。

ここからは判定ルールの時同様、私見です。
受け判定ってROの世界に必要でしょか?
ROの世界内では単純にDEF値が上がってるだけですし、FLEE+盾修正とするとまたしょんぼりですし。

・受けを宣言した場合、命中判定の対抗判定不可、ダメージ判定時には【DEF+盾のDEF】で対抗判定
・避けを宣言した場合、命中判定には【FLEE】で対抗判定、ダメージ判定時の軽減は元の【DEF】のみで、対抗判定不可

というのはどうでしょう?
もちろん、このシステムがいいかどうかは判定にどのサイコロを使うかにもよるのですが……。


3 攻撃回数
これを見る限り、移動は1ターンに1回だけのようですが……近接職しょんぼりになりません?
AGIマジが鬼の速度で遠ざかって高レベルFB詠唱。
全力で剣士が追いついたと思ったらボルト発動。こんがりステーキ一丁(´・ω・`)

え?RO内でも変わらないって?ソウデツネ_| ̄|●


もう一つ指摘点がありますが、イニシアチブの点で解決していない疑問があるため飛ばします。


4 ダメージ決定のクリティカル&ファンブル
防御側の判定で、ファンブル=0はあまりに危険でしょう……
逆に、0となっても一撃死しないようHPを高く、ATK・DEFを低く調整するのであれば別ですが、
この場合サイコロの影響力≫ATK・DEF、となってしまいます。


5 弓矢での攻撃に掛かる修正
これも隊列だけ指定の割に(略)


ix)スキルの使用タイミング
これは私の好みですが……対抗タイミングは必要でしょうか?
サフラギウムあたりは対抗タイミングのスキルになるでしょうが……それ以外は?
そもそも、対抗、という概念そのものがなんとなくカードゲーム要素が強くて好きじゃないんですよ。
身のこなしとか判断とか、諸々早さが足りてないからカウント遅いんじゃないのか?なのになんで魔法撃てるんだ?
って思ってるからかもしれませんが。

私的見解失礼しました。


6-2 戦闘ルール2
たとえ魔法抵抗しても、ダメージ軽減時にCやFが発生しないというのは、少し魔法が優遇
されているような印象を受けました。
物理攻撃においては、ダメージ軽減時にCが発生することと照らし合わせると分かると思います。

あと、回復における判定は……て、これはHPを考えないとなんともいえませんかね……


今後の課題ですが、HP・SPの大体の数値を決定していく必要があると思います。
少なくとも、マジは大体どのくらい、剣士でこのくらい、といった目安がないと、
一発でHPが何割削れるのか、という感覚が掴めなくなります。
個人的には、あまり数値を大きくするのは煩雑になるためお薦めできません。


以上、お目汚し失礼しました。参考になれば幸いです。


−−−−−−−−−−−キリトリ−−−−−−−−−−−

160 名前:39 投稿日:2003/12/25(木) 17:26 ID:QZqzCUts
どこが毒のある内容なんだ。めちゃくちゃ参考になるぞ。
…まあ、推敲ぐらいしたんだろうけど。

0.はじめに
B)ダイス
クリティカル修正の兼ね合いもあって2D10にしてるっす。
これが2D6だと、平常時はなんとかなっても、
アサシンがカタール+ソルスケc+コボクリなんて装備固めた日には、
…ってその辺の実装はだいぶ先か。まあHPが決まるまではこの方針で。

5.判定ルール
ROにおける完全回避を再現したくて自動的成功にしてみた…のだが。
やはり振り足しに戻した方がいい…のかも。

6-1.戦闘ルール1
@)隊列・間隔
>間隔がメートル
露骨に俺のミスです。簡易版の開発が先なのに頭は上級ルール気分ですた_| ̄|○
俺GURPSスキーなんだょぅ。

A)ターンとカウント
C)イニシアチブ決定
そちらの解釈であってる。やはり今ひとつ理解しづらい文章だったか。反省。
あと俺、「11人以上もキャラ出るかよHAHAHA」と楽観視してた部分あり。
とりあえず、1ターン=何カウントにするかもう少し考え直してみる。

E)移動
こいつも上級ルール気分の副産物。もう少し練り直してみるか。
とりあえず移動力は全職で共通、AGIによる変動無しにしてみてもいい気がする。
…が、プッシュカートで下がるぞ。
全力移動に関しては、ナイトウィザードで用いられてたのをちょっとSW風に改造したのだが、
NWのは失敗すると通常移動より移動距離が短くなる…てのがあるんだよな…
どうしよう、全力移動という概念自体削除した方がいいのかも。

161 名前:39 投稿日:2003/12/25(木) 17:51 ID:QZqzCUts
F)通常攻撃
@(2)受け
俺も最初は受けは自動的成功の予定だったんだが、
クルセのオートガードがチラッと頭に浮かんで…と。
まあとりあえず受けは自動的成功にしてみるか。

B攻撃回数
移動距離を固定にするのでそこまで酷くはならない…と思う。
というか、TRPGなんだしマジと剣士がタイマン張る場面は少ないのでは…?
あと、後々射程距離の概念を導入する予定だから、
届かない範囲まで離れるという選択肢も出てくるはず。

D弓矢での攻撃に掛かる修正
これも上級ルール気分の副(略
というか、距離による威力の減衰がないとヤバイ(気がする)のは前述の通り。

H)スキルの使用タイミング
対抗タイミングねぇ…本当に少ないんだよなROのは…
あれは一応書いてるだけで、後々スキルの詳細を決定して、
対抗タイミングに出来そうなスキルが無かったらあの文は削除するつもり。

6-2 戦闘ルール2
>目標が魔法抵抗に成功している場合、目標の達成値を+2D10する。
>この追加分は判定ではない為、CやFは発生しない。
とは書いたものの、これはあくまで抵抗成功によるボーナスに関する記述であって、
抵抗の成否に関わらず行うMDEFの判定では普通にCやFは出る…のだが。
誤解を招く文章だったかな…スマソ。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
以上を持って153氏への俺の答弁としてみる。不備がありそうだが…
他にも意見のある方は聞かせて聞かせて〜
もっと多くの人の意見が聞きたいな〜

162 名前:153 投稿日:2003/12/26(金) 01:47 ID:k3VqQkaQ
どうなることかとビクビクしていましたが、39氏からのレスがあってなによりです。

ということで39氏へのレス↓
−−−−−−−−−−−−−−

> 5.判定ルール
> ROにおける完全回避を再現したくて自動的成功にしてみた…のだが。

や、これは完全に私見なので、何かしらそれで再現したいことがあれば
そちらを優先させてください。


> 6-1.戦闘ルール1
> @)隊列・間隔
> >間隔がメートル
> 露骨に俺のミスです。簡易版の開発が先なのに頭は上級ルール気分ですた_| ̄|○

( ゚Д゚)ゞ<了解であります!ところで、簡易版の隊列・間隔はどうしましょう?


> 俺GURPSスキーなんだょぅ。

GURPS実はあんまりやったことなかったり……
オイラはハウスルールばりばり入ったセブンフォートレスやってますねぇ。
Lv高いとはいえ、100点越えのダメージが平気で行ったり来たりする超絶戦闘は
そろそろごちそうさまかなぁ……


> A)ターンとカウント
> C)イニシアチブ決定
> そちらの解釈であってる。やはり今ひとつ理解しづらい文章だったか。反省。

なるほど。了解しました。
理解しづらかったのは、NWやS=Fのカウント処理概念が頭に入っていたためです。
普通に読めば、こう理解できるでしょう。
蛇足かもしれませんが、この件だけでなく、簡単な例をいれると閲覧者に理解して
もらいやすくなると思います。

とはいえこの場合、たとえば3人(A,B,C)で戦闘してたとすると……
・1秒目:A攻撃
・2秒目:B攻撃
・3秒目:C攻撃
・4秒目以降10秒目まで:だれも何もしない
と、実際の現場を頭で思い浮かべるとなんか変な感じが。

しかし、ターン制を導入した時点で、「ラストカウントの攻防」は必然に
なっちゃうんだろうなぁ……_| ̄|●


> あと俺、「11人以上もキャラ出るかよHAHAHA」と楽観視してた部分あり。

あ〜……まぁモンス全部を独立させて動かしたいGMとかが出てこなければ
バグは発生しないかもしれませんね……
5〜6種類のモンス&NPCを1戦闘中に動かそうとするようなマスターは
うちんとこの好き者くらいしかいなさそうですね。


> E)移動
> とりあえず移動力は全職で共通、AGIによる変動無しにしてみてもいい気がする。

ですね。今のところROでもAGIによる移動力変動とかはありませんし。
プッシュカートではLv1で半減、Lv2で変動なしとかでいいんじゃないでしょうか?


> どうしよう、全力移動という概念自体削除した方がいいのかも。

ROっぽくはないですが、急いで接敵できないというのは少々不便かも。
S=F Advanceでは全力移動で回避−4、防御−4てペナルティ(うろ覚え)があった
んですよ。これを導入してみるのは如何?


> F)通常攻撃
> @(2)受け
> クルセのオートガードがチラッと頭に浮かんで…と。

オートガードかぁ……「能動防御宣言時の特殊処理」として扱うのはダメ?
避け、受けの選択にかかわらず、ダメ判定前に2D10。結果が14以上(MAX時)
になったら攻撃を無効化、出なかったらダメ判定に移行、とか。


> B攻撃回数
> というか、TRPGなんだしマジと剣士がタイマン張る場面は少ないのでは…?

ですねぇ……。もしやる奴がいたらそいつがアフォということで。
もう一つの指摘点については、イニシアチブのほうが片づいたので、おくらなど。


> D弓矢での攻撃に掛かる修正
> というか、距離による威力の減衰がないとヤバイ(気がする)のは前述の通り。

ですね。あと個人的に、接敵された状態では弓を撃てない、というペナルティが
あってもいいように思います。

とゆーかそれがないからROの弓系は(以下愚痴削除)


> H)スキルの使用タイミング
> 対抗タイミングに出来そうなスキルが無かったらあの文は削除するつもり。

了解です。でも、数少ないなら全部本文で済ませちゃっても……


> 6-2 戦闘ルール2
> とは書いたものの、これはあくまで抵抗成功によるボーナスに関する記述であって、
> 抵抗の成否に関わらず行うMDEFの判定では普通にCやFは出る…のだが。
……あ〜、これはオイラの勘違いです。ちゃんと「+」2D10て書いてありますね。スマソ。


−−−−−−−−−−−−−−

以上です。


話変わって、HPについて。
これを考える上で、剣士1Lvを試しに作ってみました。

STR 9 AGI 9 VIT 1 INT 1 DEX 9 LUK 1
ATK 14 DEF 5 HIT 12 FLEE 11 MATK 1 MDEF 1

イニシアチブ 5 攻撃回数 1 詠唱 1 C/F 0/0

これを見た限り、C、Fが出なかった(出目3〜19)としても素手殴りで
ダメージは17〜33。ここに剣のATKも乗ってきます。
攻撃側がCに近い目を出し、かつ防御側がF振った時でも一発で死なないよう
配慮するのであれば、Lv1でも最低HP40〜は欲しいかなぁと思うんですが、どうでしょ?

163 名前:39 投稿日:2003/12/26(金) 17:16 ID:6vn.IXkk
ちと修正入りました。
5.判定ルール
全ての判定を、「クリティカル→振り足し ファンブル→自動的失敗」にしてみました。
ただし例外もあって、ダメージ判定でファンブルをだした場合は、
「ダイス目は加算されず、達成値は【ATK(MATK)】や【DEF(MDEF)】の値の2分の1になる」
という風にしてみた。

あともう一つ、ダメージ魔法の抵抗に成功した場合、
「術者はクリティカルが出なくなり、対象の達成値を+2D10」ではなく、
「術者はクリティカルは出るけれども、達成値は2分の1になる」にしてみようと思うのだがどうだろう。

164 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/26(金) 17:24 ID:.0j2UyWk
戦闘ルールの話ばかりだけど、そこは大して重要じゃないと思うんだけどな。
そりゃ戦闘ルールが必須なのは違いないけど、もっともっと抽象でいくない?
T&Tまで行くとやり過ぎだけど。
緻密?な戦闘したいなら実際ROやればいいわけで。

戦闘以外の部分でROらしさって出せないかな?

165 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/26(金) 19:01 ID:aUzxINh6
>>164
気持ちは分かる。
分かるんだが、まず叩き台が決まってから、皆で突っ込みを
入れていくのもいいじゃないか。
現状叩き台もないようなものなんだし。

それより戦闘システムは彼らに任せて、漏れ達は平行して
非戦闘部分のシステムを考えようじゃないか。
露店システムとか製造システムとか、ギルドアジトなんかも
商業値とか考えがいのありそうなのがいっぱいあるZE!

166 名前:153 投稿日:2003/12/26(金) 20:44 ID:k3VqQkaQ
>>163
ふむふむ。半分というのも面白そうですね。
これをベースに、HP・SPの骨格を決めていきましょうか。

>>164
なるほど……ごもっとも。
戦闘以外でROらしさ……NPC自動生成テーブルとか?
ランダムエンカウントの中で一定の数値を振るとNPCが出て、
出目がよければ助けてくれるけど、悪ければ横殴りやモンス
押しつけ・下手したらB●T、とか。
て、これも戦闘じゃん_| ̄|●
街中でもチャット立てしたらNPC自動生成される方向で。

>>165
各街のデータ化は必要ですね。
寺だと人が多くてレアも手に入りやすく、露店でも儲かりやすい……とか。
製造・アジトについては2次職を考えられる段階に入ってからでもいいのでは?
製造システム完璧だけどBS未実装、なんてのも凹みますし。
早急に整備したい非戦闘系システムは、鍵開け等、探索に必要なルールや、
街中での行動・判定のルール、WIS・ギルチャ等チャット面の取り扱いでしょうか。
そんなわけで>>165さん、非戦闘面の立案・まとめ等よろしくおながいします。

167 名前:39 投稿日:2003/12/27(土) 00:26 ID:UAq1UN3Q
戦闘における商人の利点ってなんだろう…_| ̄|○

@お金を貯めやすいので他職より早めに強い装備を揃えられる
A戦闘スキルが少ないのでその分一般技能を伸ばしやすい(?)
Bメマーさえ覚えれば全6職中最高のダメージを叩きだせる

168 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/27(土) 00:46 ID:ud5cUUfs
>>39=167
別にTRPGなら戦闘で弱くてもいいじゃないかと。
NPCへの説得、交渉(値切り等含まれ)判定に補正がつくし、品物の目利きも出来る。
シティアドベンチャーで活躍すれば。

でもまあ、あえて戦闘で利点を付けるなら…全ての武器を装備出来る、とかはどうだ?
無論、ROで装備できない武器に関しては能力値補正無しとか何らかの制限を与えるにしても。
BSでは製造も出来るのに装備できない…って不満を持った奴は少なくないはずだし。

…などと言ってみる。
怖いのは弓商人によるバランスの崩壊だけどなぁ…

169 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/27(土) 08:33 ID:aV1V59bI
>>168
Roの弓シーフ以下の弓の使い手を想像しよう。

弓をROより特殊なものにするのも手
実際のRoより高ダメージ低ASPD、完全な援護系武器に。

170 名前:153 投稿日:2003/12/27(土) 14:59 ID:4ndPBS66
>>168
前半部分は同意。
露店してるとうわさ話が聞ける、とか、そういう特典があっていいよね。

弓商人は……微妙。
作れるのと使いこなせるのはまた別の問題じゃないかな?
ただ、商品を扱ってるだけに知識として「コツ」を知ってる可能性があるから、
「使い方を指示することで、他キャラクターのATK or HITが一時的に上がる」
なんて能力はにあっていいかもね。

……そこ。マキシマイズパワーの下位互換とか言わない。


>>169
そこで、「接敵されたら攻撃不可」のペナルティですよ。

171 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/27(土) 20:43 ID:8aFx2T1k
>>169
そんな感じ、Ro内じゃソロを考えるとそういう仕様は向かないが
PT必須なルールならそれで充分かと

というかあまりROそのものに固執する必要もないかと
剣士に弓以外の修練をつけてあげてもいいし
騎士もBBやBDSしかないけど斧や鈍器にも脚光を浴びせたり
アサもカタール、短剣、斧などそれぞれに長所を持たせるように
普段思ってる不満な点を解消させれば理想なんですけどねぇ

172 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/27(土) 20:44 ID:8aFx2T1k
間違い…
>>170
です。

173 名前:一般技能候補 投稿日:2003/12/27(土) 22:41 ID:nXB8WnV2
Str系
力任せ

Agi系
軽業、忍び足

Int系
神学、動植物知識、モンスター知識、言語、嘘発見、交渉、探索、毒物知識、薬物知識、
演技、魔力感知、罠感知、我慢強さ、商売、鑑定、地域知識

Dex系
応急処置、大工、調理、細工、鍵開け、変装、罠解除

他に何かある?

174 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/28(日) 08:31 ID:L/CaeK.c
忍び足とかはシーフ系やハンター
罠も感知はともかく解除は専門家任せ、鍵もシーフか
魔力感知は魔法使い系、商売に至っては商人をいじめないであげて。

まーつまり、なんでも一般技能はまづいよ

175 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/28(日) 10:00 ID:9xPvjzdE
シーフが戦闘スキルもアドベンチャースキルも豊富なこと考えると……、剣士だめぽ?

それはさておき、>>173の挙げたやつから適当に選ぶと、
動植物知識や応急処置、大工、調理、地域知識なんかは一般技能でいいだろうけど、
毒物知識やら神学は特定の職の専用スキルにしたほうがいいかもね。

ex.専用スキル
剣士系→挑発・忍耐(戦闘でも使用可能)、力仕事
商人系→商売、交渉、鑑定、細工
盗賊系→鍵開け、毒物知識、隠形・スティール(戦闘でも使用可能)
弓士系→罠解除、遠目

アコマジは割愛。だいたいこんなかんじがいいんじゃないかと自分は思った。

176 名前:173 投稿日:2003/12/28(日) 11:13 ID:UTIblqtM
>>174
俺としては「習得条件:(職業名)」で制限してみればいいかな〜のつもりだった。
ちゃんと書くべきだったかな。

あと>>173に追加。
Int系
鋭敏感覚、情報収集

177 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/28(日) 16:16 ID:imqjrgD2
(,,゚Д゚)∩先生!VIT型とLUK型はどうなりますか?!

178 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/28(日) 19:05 ID:g5lt8kIU
ふと思ったがこんなのどうだろうか

シフ系統は市街地など人工物上での隠密動作や罠回避他に+補正

ハンタは森など遮蔽物の多い自然地形での隠密動作や罠回避他に+補正

179 名前:105 投稿日:2003/12/28(日) 20:28 ID:/6n649G2
風邪引いてぶっ倒れてますた。つっても即座に対応したのでこれと言って何事も
なくすみましたが。
ところで、ずっと疑問に思ってたんだけど、どのシステムもレベルアップについ
て書かれてないんだけども、そこんとこどうなのよ、と。
ROみたいに能力値が上がるんであれば、+D っていうのは意味がなくなってくるか
面倒になるような気がするんだけど、能力値は上がらない方向で話しは進んでる
の?

だるいので他には触れずに退散してみる。すまん(汗

180 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/30(火) 21:27 ID:l5ZNuIUw
現地点で日本鯖に実装済みの各街のパラメータ化を試みてみる。

街の名前
気候
経済・治安・環境レベル(高 A ←→ C 低)
主なスポット

プロンテラ
温帯
A B C
王城 大聖堂 ギルドアジト 地下水道 迷宮の森 カピトーリナ修道院

イズルード
温帯
B B B
港 バイラン島

ゲッフェン
温帯
B B B
ゲフェンタワー ギルドアジト コボルト集落 オーク村 ゴブリン村
廃坑 グラストヘイム

モロク
砂漠
B C C
ピラミッド スフィンクス アサシンギルド ファロス灯台 サンダルマン要塞

フェイヨン
熱帯
C A A
フェイヨン洞窟 ギルドアジト

アルベルタ
亜熱帯
A B B
港 沈没船 タートルアイランド

アルデバラン
冷帯
B A B
時計塔 ギルドアジト 迷宮の森

ルティエ
寒帯
C A C
サンタの家 おもちゃ工場

コモド
洞窟
C C C
ディスコ カジノ コモド洞窟

ジュノー
冷帯
A A B
アカデミー ノーグロード

アマツ
亜熱帯
C A A
アマツ城 神社

気候は所詮妄想。3パラメータも適当。
治安なんて当てにならない。何故なら、冒険者の行く
ところには必ず事件が起きるものだから。

181 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2003/12/31(水) 00:35 ID:TYzdyfVQ
>>177
そうだな・・・VITは忍耐や肉体系にある程度ボーナス
Lukは Luk/x(xは適当に)を各判定にボーナス
でいいんじゃないか。

適当にやってたら鍵開いちゃったよアハハハー って雰囲気も悪くないと思う。

182 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/02(金) 23:23 ID:Iv0TrZ6s
良スレ(・∀・)イイ!!
陰ながら応援しております。

183 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/04(日) 01:04 ID:iVqFprtg
基本システムにSAN値の導入を進言します!
そしてバフォでSANゼロになってアヒャヒャヒャヒャヽ(゜▽、゜)ノ
(……ゴメンナサイ、『Call of Cthulhu d20』を最近手に入れただけなんです)

マジメな意見としては、基本ルールはほんとうに簡単なものの方がいいかなと思います。
TRPG知らないけどRO大好きっていう人が遊びやすいほうがいいかなーと。
戦闘に関しても、雰囲気が味わえればいい人もいれば細かくやりたい人もいると思うので、
簡易戦闘ルールのT&T形式、通常ルールとして現在練っているもの、
上級ルールとしてヘクスマップ等を使ったもの……なんてのもアリではないでしょうか?

あとは、これも各GM&プレイヤーの好みになりますけど、ROに縛られすぎる必要も無いかな、と。
ROらしさを出さないと意味はありませんけど、ROを忠実に再現しすぎるとTRPG形式にする意味もなくなりそうで。
個人的には、ROの世界観でRO内ではできないような遊び方が出来ればいいなと思いました。
鍵開けとか以外にも、そういう一般スキルの中に「日常」的なスキルを増やして
生活感を感じれるようにとかは無理でしょうか?
私はTRPG経験に乏しくてバランスとか全くわからないのですが、意見のひとつとして……。
あくまで個人的な欲求でしかないのですが、RO世界内での戦闘メインの冒険より、
RO世界内での生活に根付いた冒険なんかも面白いんじゃないかなーと思いました。
(自分がしてみたいだけで、素人考えですみません)
戦闘メインの冒険は、本家ROで好きなだけできるので……(´・ω・`)

184 名前:91 投稿日:2004/01/05(月) 10:26 ID:dsCO3Jt.
>>167
商人がいるPTではドロップ確率が上がるとかどうでしょう?
これなら戦闘には貢献できなくてもパーティには貢献できるわけで
ついでに判定を商人キャラにさせればダイス振れなくてサビシイとかも
言われないかと。

**
ちなみに擬似T&T式の戦闘ルールについては現在構築中。
敵のHPについてはまとめて計算しますが(一部例外あり)
味方の損害については個別に計算の予定です。
ある程度の骨子は決まったので、近いうちに上げれるかもしれません。

185 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/07(水) 22:48 ID:AZVlXrGY
初めまして。このようなスレがあるとは知りませんでした。

私はにゅ缶のロールプレイの集い参加者です。いくつかのサーバの
集会に参加しています。TRPG経験者の方も数名程度いらっしゃる
ようでした。

D&DによるRPTRPGを画策していましたが、このスレの試みも面白
そうですね。
ROではないD&Dのオンラインセッションは主催したことがあります。
機会がありましたらこちらの企画にも参加してみたいです。

ウォーロック世代のTRPGしか分からない新参者ですが、どうぞ
よろしくです。

186 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/08(木) 02:53 ID:1byQzlNo
そんな貴方達にも逆誘導

http://www25.big.or.jp/~wolfy/test/read.cgi/ragnarok/1063954356/l50

187 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/08(木) 14:50 ID:1byQzlNo
Luk系
 ギャンブル運、状態異常耐性、神の加護(ぉぃ)

Vit系
 持久力、登攀(崖上り・木登り等)、護身術

とか?

188 名前:39 投稿日:2004/01/08(木) 23:13 ID:Uyhqbyk6
VITには重要な役割があるのです。それは…

 死  亡  判  定

…現在休養中の39ですた。復帰までもう少し。

189 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/10(土) 18:17 ID:nCCYifvs
死亡判定……。

某がーぷすのキャラの死ににくさったらなかったな……
あまりの耐久ぶりにGM担当者がキレて
「死に易く生き返り易い」ルールを自作していた……

ワタクシとしてはHP0になったらとにかく戦闘不能になり、
イグ葉やリザのコストを抑え目にするのも良いのでは
ないか……と……思ってみるテスト。

190 名前:91 投稿日:2004/01/16(金) 16:59 ID:.ztsPsvs
止まり気味のスレに話題投下。
「どんなシナリオでPL/GMしたい?」
ROらしいシナリオってどんなんだろと思いご意見を伺いたく。

#システム製作も止まり気味(泣

191 名前:適当妄想 投稿日:2004/01/17(土) 00:19 ID:tIbMAPEI
推奨レベル:初心者〜
1.なくした指輪
2.地下水道清掃大作戦!
3.こそ泥を追え
4.宿屋の幽霊!?
:

推奨レベル:2次職〜
51.大司祭殺人事件
52.騎士団、その裏の顔
53.暗殺者ギルド抗争
54.裏切り者にも花を
:

推奨レベル:GvGギルド
83.森の砦で夕食を
84.戦闘、戦闘、また戦闘
85.援軍はまだか
86.地下に咲く花

推奨レベル:廃〜
126.魔剣に見入られし者
127.天より来たる使
128.天空へ
129.さよならは言わないでおくね
:

192 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/17(土) 08:26 ID:yI170dCw
>>191
妄想をかき立てられるタイトルですな(*・ω・)b
ではこちらも対抗して

ロッカ達の晩餐会:ほのぼの系、友好的なロッカの保護と安住の地を探すとか
キノコ農園異常あり(防衛編、侵入編):シーフギルド関係、シーフはキノコを盗む側、他は雇いで防衛?
ブタハナ砦攻城戦:オーク達の前線基地を叩く
亀島海域波高シ:キャンペーン物?亀島情報収集のシティアドベンチャーから探索、ジェネラル戦まで

練りが甘いのでまた後日
ノシ

193 名前:名無しさん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/17(土) 13:49 ID:T5i0eaVc
つ ttp://uploads.newgrounds.com/121000/121340_RO_Music_Video.swf

「かつての友が、ドルイド先生に意識乗っ取られて、城に謀反起こして
主人公の恋人殺しちゃって
その復讐と友を止めるために騎士となり戦う…」

このテの、どシリアスなシナリオで遊んでみたいです。
(シナリオ作るの大変そうだけど・・・)

194 名前:名無したん(*´Д`)ハァハァ 投稿日:2004/01/17(土) 20:59 ID:tIbMAPEI
>>193
(*゚∀゚)=3ムッハー
作った人激しくGJ!!

シナリオ作るの激しく大変そうなのは全面的に同意(つД`)

167 KB
掲示板に戻る 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501 前94 次100 最新50
 名前: コマンド/メール(省略可):
read.cgi ver4.20 by GlobalNoteScript (2006/03/17)