ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ
[123:104(2003/12/18(木) 17:33 ID:SZIMumBI)]
沸きも、マス目戦闘なら表現しやすい気がするけど。
俺もサイコロ判定に賛成。
戦闘しているマップによって「沸きやすさ」を設定しておいて、
毎ラウンドの最初に判定、沸くかどうかと沸いた数なんかを
決定すればいいと思う。
省略22
[124:105(2003/12/18(木) 18:25 ID:f1HN/ceg)]
> 「剣士が魔法を使えないのは変じゃない?」
うん。いや、変じゃないです。専門スキルは職業ごとにある他の職業には
真似できないものが分類されているわけで。言い方悪かったのかな。
基本的には104氏の通りでいいと思うのよ。クラスがあって、クラス独特の
スキルがある。バッシュとか、DAとか、ヒールとかね。ぞれぞれは該当クラ
ス以外には使用できないと。
省略9
[125:名無しさん(*´Д`)ハァハァ(2003/12/18(木) 18:47 ID:RxcayBkA)]
>124
その例(剣士の槍修練)ではさほど問題はないと思う。
ただ、修練をそのまま共通化してしまうと、例えば斧を装備できるアサシンが
斧修練を取って両手斧アサシン(しかも趣味じゃなく強い)などが出来てしまうわけで。
アコが鈍器修練と拳修練覚えられるわけで…殴りアコがアコ時代から凶悪化したり、
省略6
[126:名無しさん(*´Д`)ハァハァ(2003/12/18(木) 19:23 ID:5AU1ljFQ)]
>>125
もし今のROでアサシンが斧修練取れたとしても
「強い」とは言い難いよ…
修練いらないから片手斧の種類作って欲しいかな
ターン制の処理に関してあるゲームのシステムになるけど
省略8
[127:91(2003/12/18(木) 20:10 ID:JDb185LQ)]
1ターンは4〜5秒ぐらいがいいんじゃないかな?
短剣(ASPD150相当)なら5回攻撃判定、140(両手剣)なら4回攻撃判定とか。
大体FB4あたりで詠唱ディレイ含めてもそんなもんだと思うし。
>抽象化
ほんでもって、時々GMする立場から言わせてもらうと
省略9
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