ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ
[159:153(2003/12/25(木) 03:05 ID:s7Uup.wM)]
遅くなりましたが続きです
vi)移動
やはりこれも数値になっていて、少々管理が面倒ではないかな、という印象を受けました。
抽象化を進めるならば、通常移動で遠距離→近距離へ、というようにしてはどうでしょう?
さらに抽象化するならば、戦闘ではドラクエ風に縦に並んでることにして処理するとか。
わかりずらいかもしれませんが、図で示すならこんな感じです。
ex)
※※□□○◎●
□:敵との距離を表すスクウェア
※:敵
○:前衛
◎:中衛
●:後衛
(注 前衛でも後衛でも1カ所に複数人数いることは可能。敵もまた同様。)
一案としてどうぞご考慮ください。
また、全力移動におけるペナルティもありませんでしたので、ついでながら。
vii)通常攻撃
1(2)受け
受けに使う値が[FLEE+武器or盾の修正]ということは、ある程度AGIがないと受けられない
という、VIT型剣士がとてもしょんぼりする仕様になってしまいませんか?
特に高DEX弓手にはなすすべもなく……いえ、もちろん盾の受け修正次第ではあるんですが。
ここからは判定ルールの時同様、私見です。
受け判定ってROの世界に必要でしょか?
ROの世界内では単純にDEF値が上がってるだけですし、FLEE+盾修正とするとまたしょんぼりですし。
・受けを宣言した場合、命中判定の対抗判定不可、ダメージ判定時には【DEF+盾のDEF】で対抗判定
・避けを宣言した場合、命中判定には【FLEE】で対抗判定、ダメージ判定時の軽減は元の【DEF】のみで、対抗判定不可
というのはどうでしょう?
もちろん、このシステムがいいかどうかは判定にどのサイコロを使うかにもよるのですが……。
3 攻撃回数
これを見る限り、移動は1ターンに1回だけのようですが……近接職しょんぼりになりません?
AGIマジが鬼の速度で遠ざかって高レベルFB詠唱。
全力で剣士が追いついたと思ったらボルト発動。こんがりステーキ一丁(´・ω・`)
え?RO内でも変わらないって?ソウデツネ_| ̄|●
もう一つ指摘点がありますが、イニシアチブの点で解決していない疑問があるため飛ばします。
4 ダメージ決定のクリティカル&ファンブル
防御側の判定で、ファンブル=0はあまりに危険でしょう……
逆に、0となっても一撃死しないようHPを高く、ATK・DEFを低く調整するのであれば別ですが、
この場合サイコロの影響力≫ATK・DEF、となってしまいます。
5 弓矢での攻撃に掛かる修正
これも隊列だけ指定の割に(略)
ix)スキルの使用タイミング
これは私の好みですが……対抗タイミングは必要でしょうか?
サフラギウムあたりは対抗タイミングのスキルになるでしょうが……それ以外は?
そもそも、対抗、という概念そのものがなんとなくカードゲーム要素が強くて好きじゃないんですよ。
身のこなしとか判断とか、諸々早さが足りてないからカウント遅いんじゃないのか?なのになんで魔法撃てるんだ?
って思ってるからかもしれませんが。
私的見解失礼しました。
6-2 戦闘ルール2
たとえ魔法抵抗しても、ダメージ軽減時にCやFが発生しないというのは、少し魔法が優遇
されているような印象を受けました。
物理攻撃においては、ダメージ軽減時にCが発生することと照らし合わせると分かると思います。
あと、回復における判定は……て、これはHPを考えないとなんともいえませんかね……
今後の課題ですが、HP・SPの大体の数値を決定していく必要があると思います。
少なくとも、マジは大体どのくらい、剣士でこのくらい、といった目安がないと、
一発でHPが何割削れるのか、という感覚が掴めなくなります。
個人的には、あまり数値を大きくするのは煩雑になるためお薦めできません。
以上、お目汚し失礼しました。参考になれば幸いです。
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