ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ
[159:153(2003/12/25(木) 03:05 ID:s7Uup.wM)]
遅くなりましたが続きです
vi)移動
やはりこれも数値になっていて、少々管理が面倒ではないかな、という印象を受けました。
抽象化を進めるならば、通常移動で遠距離→近距離へ、というようにしてはどうでしょう?
さらに抽象化するならば、戦闘ではドラクエ風に縦に並んでることにして処理するとか。
省略87
[160:39(2003/12/25(木) 17:26 ID:QZqzCUts)]
どこが毒のある内容なんだ。めちゃくちゃ参考になるぞ。
…まあ、推敲ぐらいしたんだろうけど。
0.はじめに
B)ダイス
クリティカル修正の兼ね合いもあって2D10にしてるっす。
省略28
[161:39(2003/12/25(木) 17:51 ID:QZqzCUts)]
F)通常攻撃
@(2)受け
俺も最初は受けは自動的成功の予定だったんだが、
クルセのオートガードがチラッと頭に浮かんで…と。
まあとりあえず受けは自動的成功にしてみるか。
省略26
[162:153(2003/12/26(金) 01:47 ID:k3VqQkaQ)]
どうなることかとビクビクしていましたが、39氏からのレスがあってなによりです。
ということで39氏へのレス↓
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> 5.判定ルール
省略120
[163:39(2003/12/26(金) 17:16 ID:6vn.IXkk)]
ちと修正入りました。
5.判定ルール
全ての判定を、「クリティカル→振り足し ファンブル→自動的失敗」にしてみました。
ただし例外もあって、ダメージ判定でファンブルをだした場合は、
「ダイス目は加算されず、達成値は【ATK(MATK)】や【DEF(MDEF)】の値の2分の1になる」
という風にしてみた。
省略5
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