掲示板に戻る 最初- 前5 次5 前1 次1 最新5

ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ

[288:204(2004/04/03(土) 22:46 ID:iw.hHrSs)]
>>287
ヒールの判定にはINTボーナスを入れるつもりでした。追記しておきます。
攻撃魔法と違って、相手によってヒールの回復量が違ったりしないので、難易度の方は固定。

「常に待機している」状態は「全力で防御している」状態、という意図でデザインしました。
あと、2連続で攻撃を受けると高確率でダメージを負う、というのも正しいのですが、
省略9


[289:名無しさん(*´Д`)ハァハァ(2004/04/04(日) 00:50 ID:tyb5I5gA)]
>>204
ところで、初歩的な質問ですが
味方に接している敵に遠距離の攻撃をする場合、
味方に誤爆もしくは誤射する可能性があるのでしょうか?
(範囲攻撃は巻き込みありとなっていますが)

省略4


[290:204(2004/04/05(月) 00:12 ID:u8GmqaxY)]
>>289
誤射しえます。
しかし、煩雑になるので、よほど無茶な条件で射撃を強行しない限り、私は単に外れたと裁定します。

と、いうか現実世界の弓矢とラグナロク世界の弓矢のギャップがありすぎてもうどうしようも。
味方に誤射しかねない状況でも普通に弓を使うのが一般的(少なくともオンラインでは一般的)な以上、
省略3


[291:204(2004/04/07(水) 21:36 ID:zlX4ARmA)]
先週の終わりに近いうちにテストプレイ予定〜と言いましたが、
戦闘ルールを読み直していたら穴だらけな気がしてきたので、もう少し考え直そうかと思います。

負傷の段階という考え方を捨てて、単純にHPを削りあったほうがよいかもとか、
だとしたら硬い防具を装備しているということはどの部分で表現しようかとか、
FLEEが増減するのはややこしいけど自動回復するとAGI型とVIT型のバランスが難しいとか、
省略15


[292:名無したん(*´Д`)ハァハァ(2004/04/08(木) 21:21 ID:Y5yhKb26)]
>>291
やっぱり戦闘がないと盛り上がりに欠けると思います。なんだかんだ言って楽しいですからね。
あと、戦闘によるダメージ関係で悩んでいるようなので案を出してみます。
個人的に前回のルールがシンプルで良く出来てると思ったので、それを基盤に考えました。
よければ参考程度に読んでみてください。

省略26


掲示板に戻る 最初- 前5 次5 前1 次1 最新5
NAME:MAIL:

read.cgi ver4.20 by GlobalNoteScript (2006/03/17)