ROのチャットRPGをしてみたいひとのスレ
[285:名無したん(*´Д`)ハァハァ(2004/04/01(木) 23:24 ID:hAH.XQZE)]
>>283
だいぶ複雑になってきてますね。
それで気になった点と提案をいくつか。
・ATKの算出方法ですが、弓の場合もSTRを対象に計算するのでしょうか?
省略14
[286:204(2004/04/02(金) 06:18 ID:vsCbPLwc)]
弓の場合ATKの基本値は自動的に4固定。(2−1参照)
移動は実際に数メートル単位で処理するのではなく、目安にするという考えです。
そんなに戦闘中に走り回りませんし、ヒットストップ再現用のルールの予定でした。
FLEEとDEFの増減について。
人間同士で戦っても、スキル無しだと絶対ダメージが通らない組み合わせが出来るのは、
省略6
[287:285(2004/04/03(土) 17:57 ID:uChnDpUY)]
レスどうもです。
FLEEとDEFの増減についてですが、やっぱり実戦あるのみ…ですかね。
試してみないと、他の方の意見ももらえないようですし。
補足しておくと、私が危惧したのは「待機することで回復」ということにすると
省略12
[288:204(2004/04/03(土) 22:46 ID:iw.hHrSs)]
>>287
ヒールの判定にはINTボーナスを入れるつもりでした。追記しておきます。
攻撃魔法と違って、相手によってヒールの回復量が違ったりしないので、難易度の方は固定。
「常に待機している」状態は「全力で防御している」状態、という意図でデザインしました。
あと、2連続で攻撃を受けると高確率でダメージを負う、というのも正しいのですが、
省略9
[289:名無しさん(*´Д`)ハァハァ(2004/04/04(日) 00:50 ID:tyb5I5gA)]
>>204氏
ところで、初歩的な質問ですが
味方に接している敵に遠距離の攻撃をする場合、
味方に誤爆もしくは誤射する可能性があるのでしょうか?
(範囲攻撃は巻き込みありとなっていますが)
省略4
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